De geboorte van het RTS-genre

In de laatste paar jaren van de jaren negentig gebeurde er nog van alles. De markt was natuurlijk al overspoeld met RTS-games en Westwood had in 1996 nog Command & Conquer: Red Alert uitgebracht. Het spel deed niet veel wereldschokkends qua vernieuwing, maar domineerde de markt en het leek een uitgemaakte zaak: Westwood was de meester van RTS en soundtracks, want 'Hell March' is natuurlijk epische achtergrondmuziek.

Hoe fout kon men het hebben. In 1997 kwamen nieuwe spellen uit die het genre naar een modernere tijd zouden brengen. Cavedog Studios kwam uit het niets met Total Annihilition, de RTS van Chris Taylor en zijn team. Deze RTS gooide heel veel ideeën van eerdere games weg en liet zien hoe het anders kon. Ten eerste waren er de graphics. Alle eenheden waren in 3D en ook de landschappen hadden hoogteverschillen, waarmee je strategische voordelen kon krijgen als je de hoger gelegen gebieden kon bezetten. Resources waren er in een constante stroom. Er waren geen peasants of harvesters, maar je kreeg continue metaal om te bouwen, want fabriekjes zorgden daar doorlopend voor. Als extra bonus kon je gevallen vijandelijke eenheden transformeren tot bruikbaar metaal.

Het verschil zat 'm in wie de spullen aan het bouwen was. Je hoofdeenheid, de Commander, kon veel sneller bouwen dan een simpele bouweenheid. Dit gegeven en het feit dat je simultaan kon bouwen bracht extra management met zich mee. Als je metaal op was, dan ging alles supertraag, want elke eenheid metaal werd verdeeld over je verschillende bouwprojecten. De Commander en zijn hulpjes moesten niet alleen eenheden bouwen, maar ook gebouwen. Had je te weinig energie, dan viel al je elektriciteit uit, dus radar en stealth waren op dat moment niet beschikbaar. De radar liet ook eenheden in de Fog of War zien, dus dat was een belangrijk gebouw om te beschermen en draaiend te houden. Stealth-generatoren zorgden ervoor dat de tegenstander jouw units niet op de radar kon zien, maar ook mobiele stealth-generatoren waren een strategisch pluspunt.

Om al dat vele micromanagement te verlichten was het voor het eerst mogelijk opdrachten te programmeren. Je kon dus eenheden allerlei verschillende opdrachten geven en die laten herhalen. Dit scheelde veel tijd en overzicht, want het spel ondersteunde bij uitkomen tweehonderd eenheden per partij. Later is dit nog gepatched naar vijfhonderd en zelfs duizend eenheden. Total Annihiliation liet zien dat een RTS op een veel grotere schaal kon dan eerder gedaan was. De vele eenheden, management en strategische mogelijkheden maakten dit de nieuwe te kloppen RTS.

Dark Reign van Activision kwam in hetzelfde jaar uit. Ook dit spel is noemenswaardig, want voor het eerst had je duidelijke verschillen in units, maar ook gameplay bij beide partijen. De Freedom Guard had zwakkere, maar veel sneller units. Zij waren ook veel beter in het stealth, ze konden zelfs eenheden begraven. De Imperium hadden dan weer tragere maar sterkere units. Zij hooveren graag, dus aan het water was je als Freedom Guard ook niet veilig. Het spel had ook voor het eerst een Fog of War dat op basis van een volledige 'line of sight' werkte. Bomen of andere obstakels zorgden ervoor dat je daarachter niets kon zien op je scherm, waardoor je zeker in multiplayer prachtige vallen kon zetten in bosrijk gebied.

Zoals in andere RTS-spellen gebruikten je gebouwen ook stroom. Als de stroom uitviel, dan konden gebouwen niets meer betekenen voor je. Dark Reign had daar nog een extraatje ingebouwd: je kon de stroom van individuele gebouwen uitzetten. Hierdoor kon je genoeg stroom regelen voor de overige gebouwen, zodat je niet meteen met een hulpeloze basis zat. De gebouwen zelf werkten samen, zeker handig bij het bouwen van eenheden. Had je twee wapenfabrieken, dan kon je bij elke fabriek aangeven dat het zich vooral bezig moest houden met bepaalde eenheden. Het was mogelijk bouwplannen van de tegenstander te stelen om zo eenheden van de tegenpartij te kunnen bouwen voor je eigen partij.

Wat vooral opviel bij Dark Reign was het opdrachtensysteem. Het principe dat je eenheden via een door jou bepaalde route kon laten navigeren was niet nieuw, maar wel de vele extra opdrachten die je de eenheden kon geven. Je maakte een pad, sloeg deze onder een nummer op en je kon eenheden commanderen te patrouilleren langs dit pad. Individuele eenheden kon je ook veel opdrachten en gedrag meegeven. Opdrachten als 'search and destroy' en 'scout', maar ook wanneer een eenheid zich moest gaan laten repareren of hoe ver hij een tegenstander mocht volgen. Dit kon je ook als standaard meegeven voor alle units, zodat je jouw voorkeur niet op elke unit apart hoefde op te geven.

Een spel dat zeker niet vergeten mag worden is Age of Empires. Dit spel combineerde Civilization en het RTS-genre. De charme van het spel zat 'm  vooral in de technologieën. Twaalf volkeren streden in vier tijdsperken: steentijd, kopertijd, bronstijd en ijzertijd. Door de tijden heen leerde je nieuwe technologieën waardoor je jouw leger sterker kon maken. Dat kon de tegenstander natuurlijk ook. Elk volk heeft ook zijn unieke technologieën om te zorgen dat geen enkel volk hetzelfde was. Wonderen zorgden voor een extra uitdaging. Als een speler een wonder had gebouwd, dan moest hij deze tweeduizend speljaren heel houden. Lukte dat, dan had de speler gewonnen. Tegenstanders gingen natuurlijk als een malle aanvallen om dit te voorkomen.

Het einde van de nineties betekende nog zeker niet het einde van RTS-spellen. Lees verder op de volgende pagina wat er toen nog uitkwam.