Interview Forgotton Anne
Deze week mag iedereen gaan genieten van de game Forgotton Anne. In onze review kun je lezen hoe deze is bevallen, maar we mochten ook de indie-studio ThroughLine Games interviewen over hun eerste game.
Kun je jezelf voorstellen?
AN: Mijn naam is Alfred Nguyen en ik ben de Creative Director van Forgotton Anne. Bedankt dat je ons wat vragen wil stellen!
CP: Mijn naam is Cristinel Patrascu en ik ben de toolprogrammeur van het team.
Alfred Nguyen (Foto: ThroughLine Games) Cristinel Patrascu (Foto: ThroughLine Games)
Wat is er aan de hand met de titel, Forgotton Anne? Is het niet 'Forgotten'?
CP: Ik moet toegeven dat de titel aanvankelijk een beetje vreemd leek. Maar na een tijdje vond ik het best passend. Ik vind het leuk om te denken dat dit een oude manier is om het woord te spellen, ook al is dat misschien niet helemaal waar.
AN: (lacht) Inderdaad, we hebben de vrijheid genomen om de spelling te gebruiken met een beetje magie, uitgaande van het uitgangspunt van vergeten dingen, en taal is ook heel vloeiend en evolueert altijd. Op een ander punt was er ook een esthetische en thematische overweging om de 'e' in een 'o', een cirkel te veranderen.
Hoe ben je op het verhaal gekomen?
AN: Ik begon met het uittekenen van gedachten en ideeën voor het verhaal en de wereld in 2014. Kort erna werden de eerste mensen erbij betrokken: onze technisch directeur Michael Godlowski, hoofdschrijver Morten Brunbjerg en componist Peter Due. Dit zorgde ervoor dat onze focus lag op het ontwikkelen van de richting van de toon en het verhaal voordat we nadachten over de beste manier om er een interactieve ervaring van te maken met gameplay-mechanieken.
Maar een paar stukjes zijn overgebleven van mijn allereerste samenvatting. Maar de kerngedachte, van Anne's reis in de Forgotten Realm en de thema's die ik wilde verkennen, was er en werd geïnspireerd door kwesties waar ik om gaf. Zoals hoe we als individu in het leven groeien en ons bevrijden van vroege leringen en culturele bagage, wanneer we ernaar streven om autonoom en authentiek te worden. Ik ben een kind van Vietnamese bootvluchtelingen die na de oorlog naar Denemarken zijn gekomen, en ben opgegroeid met twee heel verschillende culturen en ben dus altijd erg gefascineerd geweest door dualiteiten.
Toen de productie in 2016 serieus begon, vulde het ontwerp-, kunst & schrijf-team het verhaal aan tot wat het nu is en werden prachtige nuances toegevoegd die de wereld en het verhaal van Forgotton Anne op een meeslepende manier tot leven hebben gebracht.
Er zijn meerdere eindes in het spel. Zonder spoilers, wat is het einde dat volgens jou het meest geschikt is en waarom?
AN: Ik denk dat alle eindes geldig zijn, maar ik hoop dat op een gegeven moment als de speler doorgaat met spelen / opnieuw spelen, ze zullen aankomen bij het einde dat een hoge mate van empathie van de kant van de speler weerspiegelt.Terwijl Anne groeit als een persoon tijdens haar reis, is het onze hoop dat de speler hetzelfde ervaart.
Waarom heb je voor deze grafische stijl gekozen, terwijl het verhaal een beetje donker is?
AN: Het kleurenpalet van de game bevat ook veel donkerdere tinten, dus we probeerden een evenwicht te vinden door een gevarieerd spectrum van kleuren te laten zien op de rijkdom van de Forgotten Realm, maar tegelijkertijd locaties te presenteren die de tands des tijds laten zien . Het is belangrijk voor ons dat we een contrastrijke ervaring presenteren die lijkt op hoe alles een dualiteit heeft. Ik denk dat het koppelen van een zeer donkere visuele presentatie met een heel donker verhaal niet altijd zo spannend is als het koppelen van dingen die minder voor de hand liggen. We geloven ook dat 2D-animatie in staat is om elk verhaal te vertellen en zich niet moet beperken tot een reeks verwachtingen.
Wat was het moeilijkst om te ontwikkelen voor Forgotton Anne?
CP: Vanuit mijn perspectief was het niet de moeilijkste taak om een bepaald systeem of gereedschap te ontwikkelen. Wat soms een uitdaging was, was om al deze systemen in harmonie te laten werken. Als ik er echter een moest kiezen, zou het het opslagsysteem moeten zijn, omdat het een complex systeem was dat constant veranderde toen het spel werd ontwikkeld. We moesten altijd de voortgang van het verhaal en de acties en keuzes van de speler bijhouden. Daarom is er een aanzienlijke hoeveelheid informatie die moet worden opgeslagen en geladen wanneer het spel wordt hervat, om de speler in dezelfde wereld te plaatsen waar ze eerder gestopt zijn.
AN: Alles! <lacht>. De 2D-animatie op een zodanige manier implementeren dat Anne zich 'zwaar' voelde als persoon en niet als een 'game-held voor videogameplayers'. Toen was er het hele idee om een naadloze ervaring te willen creëren zonder laadschermen gedurende het spel, dat ook een uitdaging was. Weet je, ik denk dat we in elk aspect en met elke functie uitdagingen hebben gehad, terwijl we ernaar streefden om het op de beste manier te integreren.
Welke hulp kreeg je van Square Enix Collective?
CP: Square Enix Collective was een grote hulp, vooral in het laatste deel van de productie. Ze hielpen ons uitgebreid met QA, wat betekende dat we ons konden concentreren op het oplossen van alle bugs die ze vonden en ervoor zorgden dat het spel de console-standaarden behaalde.
AN: Het spel op verschillende congressen op laten valleb voor de pers, en alleen de steun en flexibiliteit die ze rondom de productie hebben geboden, was geweldig. Als onafhankelijke ontwikkelaar is het al alle hens aan dek, en dus hebben het helpen bij PR en het gebruikmaken van hun kennis van het publiceren van games op de verschillende platforms ons veel geholpen.
De reviews stromen binnen en de scores zien er echt goed uit. Felicitaties lijken op hun plaats. Wat ga je doen met de paar problemen die de pers in de game aantrof?
AN: Bedankt, we zijn ongelooflijk vereerd door de positieve recensies. Veel van de problemen die zijn aangetroffen in de recensie-builds zijn al opgelost in de release-build. Er waren helaas een paar zeldzame crashes, maar spelers zullen die niet meer ervaren. Zoals altijd is er hier en daar een zeldzame bug, maar ik weet zeker dat we ze snel genoeg zullen vinden en oplossen.
Het grootste probleem dat ik tijdens het spelen van het spel ondervond, waren de trage controles. Springen is soms echt lastig. Waarom is de besturing zo ontwikkeld?
AN: Zoals gezegd wilden we dat Anne zich anders voelde, omdat we haar aanwezigheid in de wereld wilden benadrukken. De manier waarop ze op trappen loopt, elke voet op de juiste trede plaatst, haar handen op de juiste manier op de ladders plaatst, de tijd neemt om te landen en zichzelf optrekt terwijl ze kracht uitoefenent, komt allemaal neer op meer gevoel. We wisten dat we wat reactietijd zouden opofferen in termen van besturing, maar we probeerden te streven naar een balans tussen realisme en reactie dat hopelijk niet frustreert.
Wat is de toekomst voor jullie? Denken jullie al aan een richting wat jullie volgende project zal zijn?
AN: In brede zin gaan we door met het verkennen van verhalenmet onze toekomstige projecten, en we hebben al een paar ideeën waar we aan werken, allemaal in een vroeg stadium. We zullen de komende maanden echter wat vriendelijker voor onszelf zijn als we de reactie van spelers op Forgotton Anne volgen in de hoop dat we later meer talen en platforms kunnen toevoegen.
Bedankt voor je tijd, en nogmaals, gefeliciteerd met je goede werk, ik vond het erg leuk om Forgotton Anne te spelen!
CP: Bedankt!
AN: Bedankt, we zijn erg blij om dat te horen!