Dead Space 2
Gespeeld op Xbox 360
Ook verkrijgbaar op PlayStation 3 en PC
Hoe beter consoles en pc’s worden, hoe meer mogelijkheden er zijn in videogames. Die potentie uit zich vaak in vrijheden en keuzes: welke missie neem ik nu aan en, wat tegenwoordig in is, hoe besluit ik die af te ronden? Dead Space 2 is wat mogelijkheden betreft alles behalve vooruitstrevend in gameplay.
Wanneer je Dead Space 2 koopt om innoverende gameplay, dan trek je hier aan het verkeerde endal. Het horrorspel is zo lineair als een potje Mens Erger Je Niet (wat ruimte biedt voor onvergetelijke, uiterst gewelddadige, scripted events), bevat de orthodoxe structuur van gang-gang-kamer-gang (zorgt wel voor opbouwende spanning), sluit alle mogelijke alternatieve paden af (met slappe excuses als ingestorte plafonds of deuren die schijnbaar stuk zijn) en voegt qua wapens ook weinig toe aan het horrorgenre. Eigenlijk zijn dit dan nog niet eens de minpunten.
Isaac Clarke bestuur je niet
Waar je Dead Space 2 wel voor koopt, is zijn enerverende gameplay. In het spel speel je, net als in het eerste deel, met Isaac Clarke. Sterker nog: je bént Isaac Clarke. Dankzij het ontzettend spannende verhaal word je vanaf de eerste minuut de game ingezogen, ongeacht het feit of je deel één nou wel of niet gespeeld hebt. Dat is een heel ander niveau dan het gemiddelde verhaalgedreven spel waar je duidelijk merkt dat je met een hoofdpersonage speelt, zonder dat je echt het gevoel krijgt deel uit te maken van het verhaal.
Aan het begin van het verhaal wordt je ruw wakker gemaakt door een onbekende man. Je merkt al meteen dat er iets niet klopt. Nog voordat je überhaupt hebt gevraagd waarom die onbeschofte vent je uit je slaap ontwaakt, wordt zijn lichaam overgenomen door buitenaards gespuis. Zijn hoofd scheurt in tweeën, hij krijgt gigantische, garnaalachtige voorpoten en valt je direct aan. Erg vreemd natuurlijk en je snapt er niets van. Clarke lijdt namelijk aan geheugenverlies, dus alle ervaringen zijn weer nieuw voor hem.
Wie ben ik?
Het geheugenverlies geeft Visceral de ruimte om een hoop dingen te herhalen. Zo loop je wederom door een ruimtestation, ben je dus hetzelfde hoofdpersonage en zijn de vijanden nog steeds dezelfde groteske gedrochten genaamd Necromorphs (wat in feite weer tot leven gewekte lijken zijn, geïnfecteerd door een onbekend buitenaards organisme). Dat maakt voor de ervaring echter niet uit. Je wordt constant bezig gehouden met vragen, terwijl je de monsters van je lijf wegslaat en –schiet. Wie was die man bij mijn bed? Waar ben ik? Wie is Diane, die vrouw die mij steeds contacteert?
Terwijl je dus geen idee hebt wat je op het ruimteschip doet en wordt geprikkeld door vragen, stelt het spel je zenuwen op de proef door je constant te verrassen met hordes Necromorphs. De ene Necromorph is snel, de andere draagt een bom en weer een andere is langzaam, maar heel sterk. Zo blijf je constant op je hoede, want je moet bijvoorbeeld heel vlug de benen van dat snelle monster kapot knallen. En die bom laat je natuurlijk met rust. Die levende lijken val je aan met je Plasma Cutter, geweer of zaag, maar je deelt ook rake klappen uit met je vuisten. Wat echt een enorm bevredigend gevoel geeft is de stamp met je rechtervoet. De dreun die het beeld doet trillen heeft een immense impact op je eigen psyche, want dat is de dreun der overwinning. Wanneer een monster bijna sterft, kun je hem de genadeklap geven door keihard je voet in zijn gezicht te duwen. Een ongeëvenaarde ervaring; de besturing vormt de perfecte katalysator tussen jouw hersenen en het scherm. Het vertaalt direct de actie waar je naar verlangt.
Boe. Schrik.
Die monsters laten je goed schrikken, maar de gebruikte effecten zijn wel heel goedkoop. Natuurlijk komt er ergens een buitenaards wezen uit een muur of raam gesprongen en je hoort constant alle gromgeluiden om je heen. Waar het spel de mist in mee zou kunnen gaan is de timing waarop de muur of het raam breekt. Daar is echter niets op aan te merken. Je zit vaak op het puntje van je stoel naar het scherm te gluren. Alle ruimtes zijn best donker en amper voorzien van licht en dankzij de setting van het verhaal ook nog eens mysterieus en cultachtig (kaarsen, vage logo’s en rode tapijten zijn gewoon eng). En terwijl je de omgeving in je opneemt en de vragen je dus bezig houden, schiet je dikwijls terug naar je leuning.
Voor het eerst in de serie bevat de game ook competitieve multiplayer. Op de Wii kon je al samen knallen in Extraction, dat vergeten gamers nog wel eens. Maar dat kon niet online; in Dead Space 2 kan dat dus wel. Het is een spannend potje tikkertje in twee verschillende teams, bestaande uit vier man per groep. Het ene team bestaat uit mensen en het andere uit buitenaardse wezens. Terwijl de mensen bepaalde doelen moeten behalen, moeten de Necromorphs er juist voor zorgen dat die mensen daar niet in slagen. Dat levert vaak spannende kat-en-muispotjes op, die worden verheven naar een hoger niveau dankzij de grimmige sfeer.
Grafisch stelt Dead Space 2 niet teleur. De verschillende pakken die je draagt zijn voorzien van veel details en dat geldt ook voor de personages die je ontmoet en de Necromorphs waar je tegen vecht. De omgevingen ademen een mysterieuze en lugubere sfeer uit, die alleen te vergelijken is met eerdere Dead Space-games. Visceral Games heeft dat dus goed weten vast te houden. Hetzelfde geldt voor de audio in het spel. Er is geen muziek, want dat zou de sfeer alleen maar verpesten. In plaats daar van hoor je dus gegrom en krijgt je constant berichten via een communicatiemiddel binnen of lees je die van overleden personen. De voice-acting is ook enorm overtuigend, wat natuurlijk de sfeer weer ten goede komt.
Conclusie
Dead Space 2 is een enerverende game. Het verhaal is aangrijpend en zet je écht in de schoenen van Isaac Clarke, vanwege de schokkende gebeurtenissen. Daarnaast is het spel gelukkig ontzettend lineair, wat Visceral Games de ruimte geeft voor onvergetelijke passages. Ook blijft het spel je boeien: de vragen die op je worden afgevuurd, worden niet uitgesmeerd tot aan het einde. Wanneer je een antwoordt krijgt, krijg je ook meteen weer een nieuwe vraag. Tel daarbij op dat het audiovisuele gedeelte van extreem belangrijke waarde en goed verzorgd is en dat de besturing perfect vertaalt waar je als speler naar verlangt. Dit is één van de meest intense games van dit moment die je niet mag missen.
Pluspunten |
Minpunten |
Cijfer |
+ Verhaal en sfeer | - Goedkope schrikeffecten |
9,0
|
+ Besturing |
||
+ Altijd spannend |
to do the unnecessary.. for the ungrateful..
Goede review verder!
"Omae wa mou shindeiru."
"All we know is... he's called The Stig!"
Hij weet alleen niet hoe hij terecht is gekomen op die ruime-kolonie en hoe lang hij daar al zit, omdat hij buiten bewustzijn was.
Naja, leuk geschreven review wel en een fantastische game
Mr. Zurkon doesn't need bolts, his currency is pain
Roy-O-Rama | Backlog | Wish-list
Hij heeft namelijk GEEN geheugen verlies. Hij maakt zelfs al ergens aan het eind van chapter 1 een opmerking tegen Diana: als zij hem zegt hoe hij de necromorphs moet verslaan antwoord hij: I know, i've had a lot of practice...
Zefs al in het openings filmpje als de Doktor hem vragen stelt over de marker en de Ishimura blijkt al dat hij nooit geheugen verlies KAN hebben.
De Dead Space wiki zegt daarnaast ook nog eens dit: Dus..... Geen geheugenverlies?
Mr. Zurkon doesn't need bolts, his currency is pain
Roy-O-Rama | Backlog | Wish-list
Isaac weet alleen niet hoe ie precies op Titan terecht is gekomen en wat er de afgelopen drie jaar gebeurd is. Alles wat zich daarvoor heeft voorgedaan staat hem nog goed bij.
Klopt, maar als Isaac nog weet waarom hij naar de Ishimura ging, dat zijn vriendin er werkte op zijn aanraden, hij de marker nog weet te noemen en nog weet hoe hij de Necromorphs moet doden dan noem ik dat geen geheugen verlies...
Ik denk dat zijn geheugen verlies alleen maar de periode van vertrek vanaf de Ishimura tot een paar dagen/weken voor het begin van de game omvat.
Hij weet dus wel wat er op de Ishimura is gebeurd, maar niet wat er tussen DS 1 en DS 2 af heeft gespeeld lijkt me.
Correct me if I'm wrong though
Het is heel specifiek de drie jaar tussen DS1 en DS2.
Mr. Zurkon doesn't need bolts, his currency is pain
Roy-O-Rama | Backlog | Wish-list
dit stuk van de review dus niet, want die ervaringen zijn niet nieuw voor hem.
"Wanneer je Dead Space 2 koopt om innoverende gameplay, dan trek je hier aan het verkeerde endal. Het horrorspel is zo lineair als een potje Mens Erger Je Niet (wat ruimte biedt voor onvergetelijke, uiterst gewelddadige, scripted events), bevat de orthodoxe structuur van gang-gang-kamer-gang (zorgt wel voor opbouwende spanning), sluit alle mogelijke alternatieve paden af (met slappe excuses als ingestorte plafonds of deuren die schijnbaar stuk zijn) en voegt qua wapens ook weinig toe aan het horrorgenre. Eigenlijk zijn dit dan nog niet eens de minpunten."
Dat klinkt erg negatief voor een game die vervolgens een 9 krijgt. Met het cijfer ben ik het roerend eens, maar de negatieve toon die hier doorklinkt vind ik een beetje misplaatst.
Ik vind er juist veel innovatie in zitten: Strategic dismemberment ipv. standaard headshots, geen HUD, ik vind de wapens juist heel origineel omdat het in feite tools zijn. DS1 had dat ook, maar jatten van je eigen voorgaande game bestaat niet, dat is juist logisch.
Lineair vind ik niet negatief, maar de beste manier om een sterk verhaal neer te zetten. Mat alle sandbox games van tegenwoordig, vind ik het idee van keuze vrijheid al lang niet meer innovatief.
En hoe moet je anders gangen afsluiten waar je niet heen kunt? Beter een ingestort plafond, dan een onzichtbare wand of doodlopende gangen.
Misschien is de eerste alinea anders bedoeld dan ik hem lees (zeker gezien het cijfer), maar ik vind hem een beetje vreemd en te kritisch verwoord.
En zoals het in de review beschreven staat lijkt het alsof het hele spel gaat om Isaac die zich af vraagt wie hij is en wat hij daar doet.
to do the unnecessary.. for the ungrateful..
Goedkope schrikeffecten zijn waarschijnlijk van die schrikeffecten die je makkelijk ziet aankomen, die je verwacht...
De makers hebben de ziekte de naam 'Dementia' gegeven, terwijl het meer overeenkomt met schizofrenie.
to do the unnecessary.. for the ungrateful..
Regelmatig zelfs zijn de momenten dat er ineens weer iets op je af komt allesbehalve voorspelbaar.
Maw. de schrikeffecten in deze game vind ik niet goedkoop. Vergelijk het maar eens met de enige andere game in het genre die mij zo snel te binnen schiet. Resident Evil 5 lijkt wel van de vorige generatie (ik heb het niet zozeer over graphics) vergeleken met Dead Space. Bij die game schrik je uberhaupt niet.
Ik hoop oprecht dat ze daar eens goed naar Dead Space gaan kijken bij Capcom. Liever een grote brok jatwerk dan meer van het niveau van het laatste deel van deze serie die eens heel goed was.
Om te kunnen reageren moet je zijn ingelogd op FOK.nl. Als je nog geen account hebt kun je gratis een FOK!account aanmaken