Lighthouse verjaardagsfeestje met SunAge

Na Erik Schreuder nam Roman Pfneudl het woord. Roman begon ongeveer elf jaar geleden in zijn eentje te werken aan een game die zich zou afspelen in een post-apocalyptische wereld. In de loop van de jaren heeft de game vele evoluties doorgegaan en uiteindelijk koos Roman voor een RTS in het oude vertrouwde isometrische perspectief. Tot iets minder dan twee jaar geleden bleef hij solo werken aan het project, totdat Lighthouse Interactive zijn website onder ogen kreeg. Ze wilde de game wel gaan uitgeven voor hem en hem wat geld bieden, waarmee hij de game professioneel kon afwerken. In eerste instantie voelde Roman hier weinig voor, maar uiteindelijk ging hij toch in zee met de Nederlandse publisher en inmiddels is de game bijna af. Ondanks dat er inmiddels een team van meer dan tien mensen achter hem staat, doet Roman nog steeds vrijwel al het werk. Sowieso neemt hij alle code voor zijn rekening en ook het merendeel van het gamedesign neemt hij voor zijn rekening. Dat het echt een priveproject is blijkt wel uit het geluid, dit is namelijk ontwikkeld door zijn zus (Angina P, een bekende Oostenrijkse DJ/Producer).

Omdat daden meer zeggen dan woorden hield Roman het praten kort en startte hij al snel een betaversie van de game op om te tonen waar hij nu al die jaren mee bezig is geweest. Helaas voor hem was het systeem niet helemaal goed getest, waardoor de game de eerste drie keer crashte (dat heb je wel eens met beta\\\'s - red). Toen de problemen eenmaal verholpen waren was al snel duidelijk dan SunAge een game is die veel sentiment zal gaan oproepen bij de wat oudere gamers. Met deze game grijpt Roman namelijk echt naar de gouden tijden van het 2D tijdperk voor RTS-games. Een isometrisch perspectief, weinig indrukwekkende graphics, maar wel een goed uitgewerkte gameplay. Het is namelijk echt niet zo dat de game ook qua gameplay doet denken aan de jaren \\\'90, het is niet simpelweg een resource verzamelen en units pompen om vervolgens je vijand te tankrushen. Tuurlijk, er moet geld, of in dit geval Plutonium, verzameld worden, een basis gebouwd worden en vervolgens soldaten die vechten, maar dit moet wel tactisch gebeuren.

Allereerst moet je er namelijk rekening mee houden dat je gebouwen alleen kunt bouwen op locaties waar ze stroom krijgen. Dit kan door ze tegen een gebouw aan te zetten dat al stroom krijgt, of door een toren te bouwen die op het stroomcircuit is aangesloten en daar tegenaan te bouwen. Vervolgens kent de game geen tech-tree. Waar je bij bijvoorbeeld Command & Conquer eerst bepaalde typen gebouwen moest bouwen om toegang te krijgen tot andere, staat in SunAge alles gelijk tot je beschikking. Je moet er alleen de resources voor verzamelen. Nu is het wel zo dat de simpele units een bepaalde resource nodig hebben en dus zul je daarmee beginnen, maar daarna ben je volledig vrij. Iets anders dat de game uniek maakt is de manier van combat. Waar je in elke willekeurige RTS je groepen units op een andere groep afstuurt werkt SunAge niet zo. Je kunt groepen units weliswaar een voorkeursvijand geven, op welke ze eerst zullen schieten als ze meerdere vijanden zien, maar verder gebeurt alles automatisch.

Na de presentatie was er voor de aanwezigen ook de mogelijkheid om zelf de game een paar uurtjes te spelen. Een mogelijkheid die ik niet onbenut kon laten, dus na een beetje moed indrinken dook ik achter een pc en startte SunAge op. De versie die speelbaar was kende een aantal speelbare campaign missies, verdeeld over alle drie de kampen. Om niks te missen startte ik de eerste missie op van de Federals en kon de lol beginnen. Al snel merkte ik dat SunAge inderdaad veel sentiment brengt. Het lekkere old-skool 2D perspectief brengt de herinnering aan vroeger helemaal terug. Daar komt bij dat de game ook nog eens heerlijk speelt. De game is erg makkelijk op te pakken en hoewel het anders werkt dan veel andere RTS-games, is het toch niet onduidelijk. Ook het combat-systeem werkt prima, al is dat nog wel even wennen. Ik heb namelijk enorm de neiging om mijn units direct op andere af te sturen, maar dan gebeurt er niks. Je moet ze er gewoon naartoe sturen en dan gaan ze vanzelf wel schieten. Het tankrushen wordt ook goed voorkomen. Elke unit heeft heel duidelijk zijn sterke en zwakke kanten, dus je zult heel goed een team moeten neerzetten van verscheidene units en die allemaal de juiste voorkeursvijand geven. Ik probeerde op advies van een van de Lighthouse-medewerkers ook nog de skirmish, maar dat was geen heel strak plan. Elke keer dat ik het speelde werd ik namelijk redelijk hard ingemaakt door de AI. Leuk dat deze zo goed werkt, maar na de zoveelste keer mijn basis in rook te zien opgaan gaf ik dat maar op.