Het Square-Enix Line-up Event

Final Fantasy Hands-off (vervolg)

 FF battle

Hierna was een nieuw level aan de beurt: een uitgestrekte vlakte uit Pulse. Hier introduceerde hij de naar eigen zeggen 'sandboxy gameplay', waar je vrij kan rondlopen en quests kan aannemen van kristalachtige standbeelden. Hij liep naar het midden van het veld, waar ontzettend veel wildlife rondliep. Een paar wolfachtige beesten renden voorbij en aan de horizon liep een immens beest, dat het meeste weghad van een dinosaurus. Adrian wees erop dat dit een van de sterkste vijanden was in de game, waar je een hoog level voor moest hebben om die te vellen. Hij liep naar een gloeiende maar donkere bol ergens in de hoek van het veld en interacteerde ermee. Het weer sloeg onmiddellijk om, en de beesten in de omgeving maakten plaats voor hele andere vijanden. Volgens Adrian zou je niet alleen andere rewards krijgen, maar ook de gevechten makkelijker of moeilijker worden. De bollen kon je dus gebruiken om het weer en de monsters te veranderen en er eventueel je voordeel mee te doen.

Uiteindelijk was het tijd voor wat algemene vragen. Hoewel niet iedereen enthousiast reageerde, werden er vragen beantwoord die gingen over het verhaal, de quests maar ook de verschillen met de Japanse versie. De prangende vraag waarom ze er geen Japanse stemmen of audiospoor in hebben gedaan kwam van een van de Franse redacteurs. 'Omdat de game te groot is om het erbij te passen', zei Adrian Arnese simpelweg.

Just Cause 2 Hands-off

Direct daarna werden Lead Designer van Avalanche Studios Peter Johansson en Square-Enix Community Manager Mike Oldman aan ons geïntroduceerd, die aan Just Cause 2 hebben gewerkt. Ze waren ontzettend enthousiast over hun nieuwe game, en vertelden dat ze de eerste twee missies gingen spelen. De game, die met zijn voorganger Just Cause een absurde over-the-top ervaring neerzette, hadden ze nog groter en gekker gemaakt.

Ze lieten het introfilmpje zien, waar we met z'n allen even aan moesten wennen. De graphics waren allesbehalve lelijk, maar het contrast met Final Fantasy is groot. De lipsynchronisatie is lang niet zo vloeiend en de animaties iets ongenaunceerder. Dit mocht de pret niet drukken want Rico Rodriguez, de held van de vorige game, sprong alweer uit de helikopter waar de intro zich afspeelde. Na een kort laadschermpje komen we direct in het spel, met een gigantische bioscoop-Rico die richting het Aziatische eiland Panau valt.

JC2

Mike, die de game speelde, nam even een momentje voordat hij zijn parachute opende en draaide de joystick richting de horizon. Terwijl de dikke wolken voorbij zweefden en Rico schijnbaar op zijn dooie gemakje naar beneden donderde, zagen we een verbluffend schouwspel. Het eiland, of beter gezegd eilandengroep, was gigantisch. Peter haakte hier handig op in en vertelde dat er zo rond de duizend vierkante kilometer te verkennen was. Hij wees ons op de lichtjes vele kilometers in de schemerende verte. Dáár kon je ook heen, vertelde hij vrolijk. De man die we kennen van de Developer Diaries op sites als Gametrailers was even enthousiast als altijd. Hij vroeg of Mike even zijn parachute openmaakte. 'Ohja', zei Mike droog, terwijl hij enkele honderden meters boven de grond Rico aan een touwtje liet trekken. De snelheid van de val was weg en maakte plaats voor een bijna hypnotiserende rust. Terwijl hij landde unlockte er een achievement op het scherm: 'Welcome To Panau', stond er.