De grote games canon - deel 5

<\/center>

Het grafische aspect van games verandert constant. Waar computers eerst nog met een printer communiceerden, evolueerde het al snel van lijnen naar tekst, naar afbeeldingen en uiteindelijk naar bijna realistisch bewegende 3D-beelden. In de 90s braken de polygonen, en daarbij de 3D-games eindelijk goed door.

De eerste games gebruikten geen afbeeldingen, sterker nog: er was geen geheugen aanwezig om afbeeldingen in op te slaan. Met de komst van CPU\\\'s en geheugen was er plotseling de mogelijkheid om afbeeldingen op te slaan. De eerste apparaten hadden net genoeg ruimte om tekst in te bewaren, maar latere consoles en PCs hadden de mogelijkheid om je eigen graphics op te slaan. Het probleem was echter dat deze afbeeldingen veel plek innamen. Dragon\\\'s Lair was in 1983 de eerste game die pas echt lekker zijn vleugels uit kon slaan op grafisch gebied, dankzij LaserDisc technologie.



We don\\\'t need no graphics! - Asteroids. een vector-based game uit 1979
<\/center>
Het zou niet lang duren voordat pixels plaats zouden moeten maken voor polygonen als grafisch paradepaardje. Designer/developer Eric Chahi was onder de indruk van Dragon\\\'s Lair, maar wist dat het niet mogelijk was om dezelfde kwaliteit op de PC te verkrijgen met gangbare pixel-technieken, en kwam op het idee om polygonen te gebruiken om geanimeerde afbeeldingen te tonen. De eerste computerschermen konden alleen lijnen trekken en dus was het geen nieuw concept, maar met zijn game Another World liet Chahi in 1991 de wereld kennis maken met de eerste polygon engine.


Another World: naakte polygon lichamen in je huiskamer. Always.
<\/center>
Op het gebied van professionele 3D rendering waren polygonen gemeengoed, (naast voxel-technieken). Hoewel de eerste games zoals Wolfenstein 3D en Doom nog slimme trucjes gebruikten om 3D omgevingen te visualseren, konden deze games nog niet alle soorten 3D omgevingen laten zien. Ook de objecten en vijanden waren nog gewoon ouderwets 2D.


Quake met de polygonen duidelijk zichtbaar
<\/center>
In 1996 bracht Quake hier verandering in met het gebruik van polygonen voor 3D afbeeldingen. Hierdoor konden volledige 3D modellen worden weergegeven, en waren complexe levels plotseling mogelijk. De basis voor de huidige 3D engines was gelegd en het zou niet lang duren voordat er betaalbare 3D-kaarten op de markt zouden komen.

Hoewel de meeste algoritmes en ideeën achter de nieuwste technieken soms al decennia oud zijn, is het onderzoeksgebied, mede door de enorme invloed van 3D games, de laatste tijd in een stroomversnelling terecht gekomen wat zal leiden tot nog mooiere games.