Interview SSX product manager Heather Price

FOK!games reisde naar het hoofdkantoor van EA en sprak daar met Heather Price, de senior product manager van de SSX-franchise. Dat ze zelf enthousiast is over de game blijkt al snel wanneer je haar enkele vragen stelt...

Wat is zo geweldig aan SSX On Tour?

We bouwen voort op wat mensen geweldig vinden en geven mensen wat ze graag wilden zien zoals carrièremogelijkheden, en ook de huisstijl is geweldig! De vorige delen hadden een suikerzoete stijl met felle kleuren, maar dit keer hebben we een stijl gevonden die echt past bij de SSX-franchise. We vinden de stijl zelf ongelofelijk cool!

Dus cool is het nieuwe buzz-woord voor deze game?

Het is niet echt een buzz-woord want... weet je, je kunt niet zeggen dat je cool bent. We weten gewoon dat we het zijn! Onze art director heeft gekeken naar de \'ziel\' van snowboarden en heeft dat verwerkt in de nieuwe stijl van de game. De muziek is ook geweldig! We focussen dit keer op rock, punk en hiphop in plaats van de technostijl van de vorige games. Deze stijlen worden veel meer beluisterd door snowboarders, dus dit lijkt een logische stap en maakt de game een stuk meer geloofwaardig.

Belangrijker dan dat echter is de gameplay. Historisch gezien heeft de SSX-serie gezorgd voor fantastische gameplay en daar hebben we met deze game op doorgebouwd. In ieder geval proberen we niets af te breken. We hebben mensen die de game kochten en mensen die de game niet kochten gevraagd wat ze graag zouden zien. Ze gaven aan meer diepgang te willen in de gamekarakters, ze wilden een duidelijker verhaal dat ze door de game zou trekken in plaats van dat ze zelf vooruit moesten blijven gaan, en al deze dingen hebben we in deze game gebouwd. We hebben het gevoel dat we de fans en de mensen die geïnteresseerd waren in de titel echt geven waar ze om hebben gevraagd.

Hoe heb je de mensen die de game niet hebben gekocht dan benaderd?

Op diverse manieren. We zijn de straat opgegaan en hebben mensen aangesproken, maar we hebben het ook op wetenschappelijke manieren aangepakt. Het team, en ikzelf als product manager, geeft enorm om wat de fans zeggen. We moeten onze fans tevreden houden, maar ook de mensen die geïnteresseerd waren maar de game uiteindelijk niet kochten. We moeten beiden begrijpen.

Wat is niet in het spel gekomen dat er echt in had moeten zitten?

On-line spelen! On-line zit er niet in en met name de echte hardcore fans wilden dit heel graag. We hebben heel veel nieuwe dingen in SSX On Tour gestopt, maar we konden niet alles doen. Ik vond het moeilijk om op forums te spreken met de hardcore fans en te zeggen dat on-line er niet in zat. Los daarvan zit echter alles erin dat we erin wilden hebben.

En de PSP-versie... hoe is die in vergelijking met de grote versies?

De PSP-versie is echt geoptimaliseerd voor die specifieke hardware. De banen zijn anders en de physics zijn een beetje veranderd. Het spel loopt fantastisch en het speelt heerlijk! We hebben goed nagedacht of deze game zou passen op een portable apparaat en we vonden van wel. We kunnen nu definitief zeggen dat we de juiste beslissing hebben genomen.

Okay, en hoe zit het met de Xbox 360?

We releasen niet op Xbox 360, want onze doelgroep is tussen 12 en 17 jaar oud. Deze groep zal in het begin niet het geld hebben om een Xbox 360 te kopen. We waren altijd de PS2-launchtitel en Xbox is nooit onze primaire partner geweest. Daarnaast hebben we met de fans gesproken en daaruit bleek hetzelfde. De volgende release zal uiteraard wel next-gen zijn.