Prey
Het was gepland als vervolg, het werd uiteindelijk een reboot: na 11 jaar wachten is Prey weer terug van weggeweest, en opnieuw kunnen we ons opmaken voor een tripje in de ruimte waarbij we opgejaagd worden door moordzuchtige aliens. Arkane Studios heeft al met Dishonored bewezen een goede non-lineaire game neer te kunnen zetten, dus mijn verwachtingen voor Prey zijn dan ook hoog.
Deze review bevat (kleine) spoilers over de gameplay en het verhaal van Prey. Lezen op eigen risico.
Prey speel zich af in het jaar 2032 aan boord van het ruimtestation Talos I. Je speelt met Morgan Yu, een van de sleutelfiguren van de Transtar-organisatie die het ruimtestation beheert en onderzoek doet naar Neuromods waarbij gebruik wordt gemaakt van het DNA van een mysterieus ras van aliens, de Typhon. Echter, poep raakt de ventilator aan boord van het station en de Typhon ontsnappen, die nu hun zinnen hebben gezet op Morgan en de rest van de crew.
Prey bouwt voort op de erfenis van de immersive sims van onder andere Looking Glass Studios, waar games zoals System Shock, Deus Ex en Thief II onder vallen. Kenmerkend voor deze games zijn onder andere de grote speelwerelden die de speler als het ware moeten 'opzuigen' en goede god, heeft Arkane Studios daar aan voldaan. Talos I is gigantisch met verschillende afdelingen, veel details en veel dingen om te ontdekken, maar wat de beklemmende sfeer echt goed tot zijn recht laat komen is dat Talos I voor het grootste gedeelte verlaten lijkt.
Ik zeg lijkt, want een van de Typhon-soorten die je tegenkomt zijn de mimics, die de vormen van andere voorwerpen kunnen aannemen. En er is geen beter voorbeeld dat Arkane Studios weet hoe ze een angstaanjagende atmosfeer moeten creëren doordat het truukje met de mimics elke keer blijkt te werken. Na een aantal keren kennisgemaakt te hebben met een mimic heb ik mijzelf aangeleerd overal met een moersleutel op te meppen voordat ik een kamer ga onderzoeken - maar doe het een keer niet en je kan er donder op zeggen dat een van die kleine klootzakken je onverwacht bespringt. Je wordt ontzettend paranoïde van het spelen van Prey - en ik hou daar enorm van.
Een andere factor die Prey in plaats van verontrustend angstaanjagend maakt zijn de geluidseffecten en de fantastische soundtrack, gecomponeerd door Mick Gordon. Arkane Studios heeft er werk van gemaakt om precies de juiste dosering van geluiden in een gebied te stoppen: soms hoor je niks anders dan je eigen voetstappen, maar af en toe komt daar een onheilspellende noot van de synthesizer doorheen waardoor je toch nog een tweede keer om je heen kijkt of je toch niet de ene phantom gemist hebt. Naar mijn mening kan een sterk staaltje sound design een horrorgame maken of breken, en Arkane Studios is duidelijk niet in die valkuil getrapt door spaarzaam om te gaan met de muziek en de geluidseffecten.
Qua gameplay doet Arkane Studios waar Arkane Studios zo goed in is: ook in Prey staat non-lineaire gameplay centraal, waardoor er dus meerdere mogelijkheden zijn om van A naar B te komen. In dat opzicht heeft de ontwikkelaar een schat aan ervaring met Dishonored en ook Prey zit vol mogelijkheden om de game te spelen zoals jij dat wilt. Je kunt gebruik maken van de chipkaarten om jezelf toegang te verschaffen tot nieuwe gebieden, maar wanneer je daar geen zin in hebt kun je ook proberen de deur te hacken of door creatief gebruik te maken van de GLOO cannon, een geweer dat een soort schuimachtige lijm spuit waar Morgan op kan klimmen. Verder zit de hele game ook propvol geheimen en loot die alleen gevonden kan worden wanneer je wat gevorderd bent in het spel, dus het loont om terug te gaan naar gebieden waar je eerder geweest bent om bijvoorbeeld die extra neuromods te pakken die eerst onbereikbaar waren.
Over neuromods gesproken: Prey komt met een heel scala aan mogelijkheden om het leven van Morgan makkelijker te maken. Prey moedigt je aan door je te specialiseren in bepaalde gebieden zoals bovennatuurlijke kracht of door krachten van de typhon te kopiëren, maar hoe je dat doet is helemaal aan jou. Ikzelf besloot voor leverage te gaan, waardoor Morgan heel zware dingen kan oppakken. Het mooie aan Prey is dat de game je beloont voor de keuzes die je maakt met neuromods. Zo was de ingang naar een hele kamer geblokkeerd door een zware kast, die alleen iemand met leverage III kon verslepen en ik dus loot kon pakken die niet gepakt kan worden door een speler met een andere speelstijl. Daarentegen is mijn repair skill lager, waardoor ik geen turrets kan reparen, wat mijn gevechten tegen typhons weer lastiger maakt. Maar hé, als ik zware kasten kan oppakken en tegen vijanden aan kan gooien, who cares?
Wat wel minder is, is dat de keuzes die je maakt door middel van neuromods erg definitief aanvoelen. Ik denk hier met name aan de abilities die van typhon-origine zijn - wanneer je voor abilties kiest zoals kinetic blast, backlash en mimic zorgt dat ervoor dat turrets op Talos 1 je als alien gaan zien en op je beginnen te schieten. Op zich geen groot probleem wanneer je goed in de game zit en duidelijk is hoe elke ability werkt, maar aan het begin kan dat aanvoelen alsof je gestraft bent voor de keuzes die je maakt. Zeker omdat neuromods aan het begin nog schaars zijn kan het begin een ware hel worden voor de speler die zijn strategie nog niet helemaal heeft uitgestippeld en alles maar een beetje wil uitproberen.
Verder valt mij op dat de optimalisatie voor de game erg goed is, in ieder geval op pc. Ik krijg een consistente framerate van boven de 60 fps, is de game niet gecrasht en ben ik geen bugs tegengekomen die me stoorden - met uitzondering van die ene keer in deep storage dat ik probeerde een gebied zonder zwaartekracht te verlaten en de game nogal moeilijk deed om mij naar de ruimte met zwaartekracht te transporteren. Het is goed om te zien dat Arkane Studios de kritiek van de slechte optimalisatie van Dishonored 2 serieus heeft genomen en een game heeft uitgebracht die nu wél goed draait.
Qua immersie en speelmogelijkheden zit het dus wel goed in Prey, maar waarin de game wat tekortschiet zijn de gevechten met de aliens. Wat mij het meest stoort aan de gevechten is dat het scherm zwart en wazig wordt - het zal wel bedoeld zijn om de 'angst' die Morgan voelt realistischer te laten lijken, maar ik wil gewoon kunnen zien waar ik mep met mijn moersleutel. Wat ook niet helpt is dat hoewel de typhon goed eng zijn, er weinig variatie te vinden is en het allemaal vormeloze zwarte wezens zijn, van de kleine mimic tot de gigantische nightmare. Verder gebeurde het ook meerdere keren dat een vijand achter een krat of muur bleef haken, waardoor het natuurlijk wel heel makkelijk wordt om er mee af te rekenen (alhoewel het wel grappig is). Je kan er voor kiezen om voorbij je vijanden te sluipen, maar stealth is behoorlijk bagger in Prey. Zeker als je weet dat de ontwikkelaar twee prachtige stealthgames op zijn conto heeft is het gewoon extra zuur dat je zo moeilijk een typhon kan besluipen voor een verrassingsaanval, en omdat er zo weinig plekken zijn waar je je achter kan verschuilen om zo ongezien naar je doel te komen.
Verder is het verhaal, ondanks de wat onoriginele premisse, best boeiend om te volgen. Dat heeft het spel voornamelijk te danken aan de intrigerende setting van Talos I, die op zichzelf al een verhaal vertelt. Daarnaast gaat er zoals gebruikelijk in dit soort games gaat ook enorm veel (achtergrond)verhaal schuil achter de vele flarden van informatie die je verzamelt naarmate je vordert. E-mailuitwisselingen, opgenomen geluidsfragmenten, notitieblokjes, en niet te vergeten de videoboodschappen die op de futuristische Looking Glass-schermen worden geprojecteerd. Dit zijn ramen of muren die tegelijk als enorme beeldschermen fungeren, een leuk technisch foefje dat Arkane ook in Dishonored 2 al min of meer liet zien, in de briljante Aramis Stilton-missie.
Zodra je je eenmaal een weg gebaand hebt door de eerste paar verhaalmissies, kom je al snel voor enkele keuzes te staan die je moraal op de proef stellen. Deze keuzes gaan verder dan alleen over het lot beslissen van een enkele TranStar-crewgenoot, maar kunnen gevolgen hebben voor het voortbestaan van de gehele mensheid. Zet je de veiligheid van het menselijk ras boven alles, of probeer je koste wat kost de geheimen van de Typhon te behouden, die onder de juiste omstandigheden de mensheid juist ook weer aan een gigantische technologische vooruitgang kunnen helpen? Of is er misschien een middenweg mogelijk? Met een beetje fantasie kunnen we de vergelijking trekken naar BioShock en diens keuze om little sisters te bevrijden of te oogsten: ga je voor persoonlijk gewin of voor wat moreel 'juist' is?
Helaas zijn de optionele missies voornamelijk veel van hetzelfde. Het komt er in de praktijk vooral op neer dat je een bandje vindt over een vermiste medewerker, die ergens op het station verborgen is en je kan er donder op zeggen dat de typhon in zijn kantoor hebben huisgehouden of dat hij of zij zelf in een alien is veranderd. Je doodt ze, met als beloning de code voor een kluis of deur. Er had zoveel meer met deze optionele missies gedaan kunnen worden zoals verhoudingen tussen medewerkers en hun persoonlijke levens, wat met uitzondering van één prominente missie niet gedaan wordt.
Samenvattend doet Prey recht aan het immersive sim-genre door een dijk van een survival shooter neer te zetten, waarbij je rondzwerft in een geweldige wereld waarbij op het eerste gezicht niks aan de hand lijkt, maar er langzaam achter komt dat er iets gruwelijks mis is. Op zich ben je het grootste gedeelte van de tijd alleen wat al beklemmend genoeg is, maar de sfeermakers zijn de typhons waarbij zelfs de kleine mimic je de stuipen op het lijf blijft jagen en het sterke sounddesign.
Verder laat Arkane Studios zijn ontwikkelfilosofie duidelijk naar voren komen in de non-lineaire gameplay die in vrijwel elk facet van de game terugkomt, zoals de meerdere manieren om een obstakel te overwinnen, de verschillende skills die je met de neuromods kan unlocken en de meerdere eindes. De game laat wat steken vallen wanneer het aankomt op combat, stealth en side missions, maar dat voorkomt niet dat Prey je helemaal opzuigt en je meeneemt naar een wereld waarin een gezonde dosis paranoia geen overbodige luxe is.
- Fantastische sfeer
- Goede soundtrack
- Scala aan mogelijkheden om van A naar B te komen
- Loopt als een zonnetje
- Combat en stealth is klunzig
- Side missions zijn eentonig