World of Warcraft: Shadowlands

Ik heb als Warcraft-fan al reviews over de uitbreidingen Legion en Battle for Azeroth geschreven en ook deze keer neem ik de taak weer op mij om mijn eerste indrukken over de nieuwste uitbreiding Shadowlands te schrijven. World of Warcraft heeft in die tussentijd veel pieken en dalen gekend: Legion was een absoluut hoogtepunt waabij mensen zelfs vergelijkingen weer durfden te maken met de hoogtijdagen van Wrath of the Lich King; hoe anders was Battle for Azeroth, met een warrig verhaal en een problematische gameplay-loop die alleen maar erger werd naarmate de patches systeem op systeem stapelden. Maar Shadowlands is een nieuw begin, en er wacht een zware taak voor Blizzard om het vertrouwen van de spelers weer terug te winnen.

Deze review bevat spoilers over het verhaal. Lezen op eigen risico.

Bastion

Shadowlands begint niet geheel verrassend direct na Battle for Azeroth: na haar vlucht als Warchief van de Horde is Sylvanas Windrunner naar The Frozen Throne gevlucht, om daar de Helm of Domination van de Lich King Bolvar Fordragon af te pakken. In de cinematic zien we hoe Sylvanas de helm vernietigt en daarmee ook een gigantisch gat in de lucht van Azeroth blaast; de grens tussen leven en dood is hiermee vernield. Het blijkt dat Sylvanas al een tijdje een pact heeft met de Jailer, de leider van de helse Maw in Shadowlands, en de balans tussen leven en dood samen met hem wil herscheppen.

Door de acties van de Jailer en Sylvanas gaan alle zielen – ongeacht hun acties  – direct naar de Maw, waardoor zowel de Jailer als Sylvanas aan kracht winnen om hun plan uit te kunnen voeren. De andere dimensies van de Shadowlands krijgen hierdoor niet hun rechtmatige zielen meer en de energie die ze met zich meebrengen, genaamd anima. Door het gebrek aan anima sterven de andere dimensies van de Shadowlands af, en het is aan jou de taak om de balans te herstellen en het plan van Sylvanas en de Jailer te stoppen.

In tegenstelling tot Zandalar en Kul Tiras uit Battle for Azeroth weten spelers vrij weinig over de Shadowlands, en naar mijn mening is Blizzard veel sterker met verhalen vertellen in gebieden en continenten waar wij weinig over weten. Shadowlands stelt daarin niet teleur: de quests zelf zijn simplistisch zoals altijd (haal X, dood X aantal mobs), maar met zowel onbekende als bekende NPCs als de Kyrian Pelagos in Bastion en de orc Draka in Maldraxxus wordt de sfeer en de lore van de zones ijzersterk neergezet. Dat de mores van Bastion, Maldraxxus, Ardenweald en Revendreth ook niet zwart-wit is (zoals ik al eerder schreef in mijn review) helpt daar ook bij, zodat spelers zich niet gedwongen voelen tot het kiezen voor een covenant (het leiderschap van een zone) op level 60.

Maldraxxus

Het eerder genoemde gebrek aan questvormen werkt wel het verhaal op sommige momenten tegen, met het begin van Maldraxxus als goed voorbeeld. Je wordt midden in een enorm colosseum gedropt maar de quests komen uiteindelijk neer op het doden van een aantal mobs, dood opnieuw een aantal mobs en vecht vervolgens tegen een minibaas. Ik snap het idee erachter – Maldraxxus is het dodenrijk van de krijgers waar het recht van de sterkste geldt, maar om zo lang in een select stukje te blijven terwijl er een hele zone te wachten staat is niet leuk.

Wat helpt met de worldbuilding is dat Blizzard heeft gekozen voor een lineaire progressie van Bastion, Maldraxxus, Ardenweald en Revendreth, waardoor het verhaal van een zone niet onnodig korter is door geassocieerd te worden met een gebied. Nog belangrijker, er is nu een duidelijke rode lijn en een reden waarom je naar al die zones gaat. En het lijkt misschien een gegeven, maar het blijft een geweldige prestatie van het art-team om adembenemende zones te creëren in een game die al 16 jaar oud is. Het ongerepte Bastion en de prachtige bossen van Ardenweald zijn de duidelijke winnaars en helpen enorm bij het opbouwen van het mysterieuze karakter van de Shadowlands.