The Elder Scrolls V: Skyrim

Honderden uren. Zo veel tijd heb ik in Oblivion gestoken, dat men me beter kent in Cyrodiil dan mijn eigen woonplaats. Bizar eigenlijk dat ik nooit de rang van meester heb bereikt tijdens mijn avonturen, en pas in mijn derde nieuwe game het hoofdverhaal had uitgespeeld. Het zal je daarom niet verbazen dat ik amper kan wachten op The Elder Scrolls V: Skyrim, de fantasy-RPG van Bethesda Softworks. Maar ik ben ook doodsbang. Niet voor de draken, maar voor het feit dat Skyrim even groot zal worden als Oblivion. Tenminste, als ik Todd Howard moet geloven.

The Skyrim is the limit
Tijdens de E3-presentie van Howard, Executive Producer bij Bethesda en verantwoordelijk voor Fallout 3 en de Elder Scrolls-serie, kon ons geluk niet op. Hoewel er meer dan genoeg gameplayvideo’s op het net te vinden zijn, vooral sinds die drie doldwaze dagen in Los Angeles, kregen wij iets meer achter de schermen te zien. Howard vertelde geanimeerd terwijl hij rustig een flink stuk van de game speelde.

Al vanaf het begin, sinds de eerste screenshots zelfs, vroeg ik me af hoe nieuw de engine van Skyrim zal zijn. Howard en consorten deden er nogal vaag over; was het een volledig nieuwe engine of een update van de Oblivion-engine? Toen het personage, inclusief gehoornde helm en geweldig uitzicht, in beeld verscheen, boeide het me geen reet meer. Wat zag het er tof uit. Sneeuw op de bergen, met mistige wolken die de toppen verhullen. Groene naaldbossen en kabbellende riviertjes in de verte. Het zag er bijna geschilderd uit. ‘Ja,’ zei Howard terwijl hij naar de piek van de berg wees, ‘Daar kan je helemaal naartoe wandelen.’

skyrim

De game leek ook veel minder ‘zweverig’. Oblivion-veteranen kunnen zich vast nog het zwaaien van een wapen herinneren: alsof je met een bezem een spin van iemands hoofd probeert te vegen. Howard zoomde uit en liet weer het third-person perspectief zien terwijl hij uithaalde met zijn zwaard. Dit keer zette de noordman veel meer gewicht achter het wapen, en de slagen zagen er bruut en gevaarlijk uit. Ook in first person is dit te merken. Rennen en sprinten voelen eveneens een stuk realistischer, met het idee dat je voeten dit keer echt de grond raken. Gevelde monsters en vijanden vallen dit keer hard op de grond in plaats van te zweven.

Fantasysimulatie
De naamloze held vervolgt zijn weg langs de besneeuwde paden en komt terecht in een klein gehucht dat naast een rivier ligt. Mensen lopen af en aan, en al gauw wordt duidelijk dat het vooral een houthakkersdorpje is. Een grote zaagmolen wordt bediend door een gespierde kerel met een haak die boomstammen klaarlegt voor de zaag. In deze Elder Scrolls kun je geld verdienen door baantjes aan te nemen, zoals in dit geval hout hakken. Howard legt uit dat vrijwel alles wat je de mensen ziet doen in Skyrim, jij ook kunt doen. Het smeden van wapens is daarom ook mogelijk, waarbij je vooraf vergaarde voorwerpen (vermoedelijk erts) daadwerkelijk in iets nieuws smeedt.

Avonturen en opdrachten zullen eveneens een stuk dynamischer zijn. Stel, je brengt een winkelier om (om wat voor reden dan ook), dan wordt de winkel meestal overgenomen door iemand anders, zoals een broer of zus. Als de vermoorde winkelier nog opdrachten voor je had, dan zal broer of zus deze eveneens aanbieden - als ze je vertrouwen, tenminste. Avonturen kunnen op dezelfde manier variëren. De ene speelsessie is de andere niet - zo is de locatie van een groot monster dat het dorp bedreigt niet altijd hetzelfde.

Appletje voor de dorst
Al gauw verlaten we het rustieke gat en gaan we op weg naar de ruïnes bovenop de berg. Howard legt tijdens de wandeling uit dat de vaardigheden zijn teruggebracht naar 18 (Oblivion had er 21) en dat het menu volledig op de schop is genomen. Ze waren geïnspireerd door Apple, en dat is meteen te merken. De menu’s zijn erg strak en simpel met een duidelijk lettertype zonder poespas. Het verschilt dag en nacht met vrijwel elke andere fantasy-RPG. Er verschijnt ook geen gigantische interface wanneer er een nieuw wapen uitgerust dient te worden. Je doorloopt simpelweg de minieme menuutjes waarbij elk wapen en voorwerp een 3D-model heeft dat je van alle hoeken kan bekijken. Het is nu ook makkelijker om wapens en spreuken aan verschillende knoppen te koppelen.

Daarnaast zijn er veel meer wapencombinaties te maken. Soms was je in Oblivion gedwongen om een toorts te dragen in kerkers en grotten, om te zien in het donker. Echter, met je toorts een grote rat z’n kop inslaan ging simpelweg niet. Geen zorgen, deze keer kun je ermee vechten en zelfs een wapen in de andere hand houden. Ook twee wapens en spreuken zijn nu mogelijk in beide handen. Sterker nog, als je twee spreuken in beide handen tegelijk activeert, dan ontstaat er een veel sterkere spreuk.

skyrim

Brullen als een draak
Nieuw zijn de shouts (schreeuwen), die je kan leren terwijl je door Skyrim trekt. Als Dragonborn ben jij één van de enigen in Skyrim die draken kan verslaan, mede door de mogelijkheid om deze shouts in te zetten. Het is een nieuwe manier van vechten, want je kunt leren om vuur te spugen, mensen omver te werpen of te vertragen. Meestal zijn shouts vele malen sterker dan je eigen magie, en als je goed afwisselt dan kan dat zeer dynamische combat opleveren.

Nog voordat de ruïne is bereikt zie je op de top van de afgebrokkelde pilaren een gigantisch gevaarte zitten. Het beest klapt zijn vleugels uit en je merkt, met een opengevallen smoelwerk, hoe gróót de draken van Skyrim wel niet zijn. Howard vlucht met zijn personage de ruïne binnen, omdat de draak volgens hem een te grote uitdaging is. Eenmaal binnen dachten we ervan af te zijn, maar via de gaten in het dak zie en hoor je regelmatig het machtige beest voorbijvliegen.

skyrim