Metroid Prime 3: Corruption

Nieuwe aanpak
Hoewel de eerste twee delen door de pers luid werden bejubeld, vielen ze niet bij elke gamer in even goede aarde. De speler werd door Retro Studios genadeloos in het diepe gegooid, en moest zelf maar uitzoeken hoe weer boven water te komen. Hierdoor ging je maar gewoon alle mogelijke wegen af, net zolang totdat je ergens een keertje niet aanloopt tegen een hindernis die nog niet te overbruggen is. Ook de hoge moeilijkheidsgraad en de bijna kwellende eenzaamheid zorgden ervoor dat vooral de wat minder fanatieke gamers snel afhaakten.

Het komt dan ook niet als een verrassing dat Retro ditmaal voor een meer toegankelijke aanpak heeft gekozen. Allereerst komt de game lekker rustig op gang. Je begint op het ruimtestation van de federatie waartoe je behoort. Wat je hier aantreft kan misschien een schok zijn voor de Metroid-puristen onder ons. Het schip wordt namelijk bevolkt door vele bondgenoten; gewone homo-sapiens, weliswaar in beschermende pakken gehesen, maar zeker niet te beroerd om je even welkom te heten of succes te wensen. Het levert een speciaal gevoel van geborgenheid op dat tot dusver niet aanwezig was in een Metroid-game.

Besturing
In deze veilige omgeving word je geïntroduceerd met de speciale Wii-mote besturing, die door iedereen eenvoudig is op te pakken. Met de A-knop en de B-trigger kun je springen en schieten, richten gaat uiteraard door middel van de afstandsbediening. Zoals gezegd is Metroid geen shooter, en dus draait het niet per se om het nauwkeurig kunnen richten. Je kunt de camera middels de Z-knop ook gewoon vergrendelen op vijanden en objecten, terwijl je tegelijkertijd nog wel over het gehele scherm kunt richten. Zo kun je heel gemakkelijk gelijktijdig rennen, springen en schieten. Deze manier van besturen pakt verrassend goed uit – sterker nog, er is geen enkel spel waarin schieten zo lekker en natuurlijk is als in Metroid.

Ook in de wat minder actievolle momenten komt de Wii-besturing van pas, goede voorbeelden zijn de grijpstraal en de morphbal. Deze gameplayelementen zijn hierdoor natuurlijker en vooral leuker uitgewerkt dan ooit. Als je de camera vergrendelt op een bevestigingspunt voor de grijpstraal, is een simpel stootje met je nunchuk-hand genoeg om de felgekleurde straal af te vuren. Bij de morphbal is het een kwestie van een kort zwiepje met de Wii-mote om een sprong te maken. De gehele besturing voelt binnen enkele minuten al alsof het altijd zo geweest is, en altijd zo zou moeten blijven. Wel is het aantal te vinden uitbreidingen op je ruimtepak wat afgenomen of versimpeld. Zo maak je nu je plasmabeam steeds een stukje sterker, in plaats van de afzonderlijke stralen waartussen je in de vorige delen kon kiezen. Deze versimpeling neigt echter geenszins naar verloedering, en draagt daarom alleen maar bij aan de toegankelijkheid.

<\/center>

Instructies
Een groot struikelblok bij de Metroid-games was nog wel eens het schrijnende gebrek aan hulp en instructies. Je werd maar aan je lot overgelaten, met als gevolg dat driekwart van de spelers nooit de eindcredits voorbij heeft zien rollen. Nu krijg je af en toe een meer dan welkom duwtje in de goede richting. Denk echter niet dat je zomaar bij het handje wordt genomen, er wordt nog steeds een groot beroep gedaan op de inventiviteit van de speler. Je moet nog altijd goed kijken naar de (on)mogelijkheden van een omgeving om verder te komen. Wel is het gevoel van doelloos ronddwalen, zoekend naar iets waarvan je de functie niet eens kent, grotendeels weggenomen. Het wegleggen van de controller was nog nooit zo moeilijk.

<\/center>

Hypermode
Helaas heeft elke diamant zijn scherpe randjes en dat is bij Metroid niet anders. Zo is er de Hypermode, een fase waarin Samus de Phazon in haar lichaam gebruikt om voor korte tijd supersterk te worden. Dit gaat ten koste van je levensenergie, waarachter ook gelijk het probleem van dit gameplay-element schuilt. Al gauw in je avontuur heb je namelijk dermate veel energy-tanks gevonden dat het energieverlies nauwelijks opweegt tegen de enorme toename van kracht. Je kunt het je dus veroorloven om bij vrijwel elke vijandelijke confrontatie even in de Hypermode te duiken, om zo zonder problemen korte metten te maken met dat intergalactische schorem. Hierdoor is de balans van kracht een beetje zoek en zijn de reguliere gevechten te makkelijk. De eindbaasgevechten zijn daarentegen nog altijd briljant. Het zoeken naar de juiste manier om schade toe te brengen vormt al een puzzel op zich en dit zijn altijd weer momenten om naar uit te kijken.

Ondanks de matige balans in de Hypermode - die overigens alleen maar opvalt omdat de rest zo goed is uitgewerkt - is de game over de gehele linie nog best pittig en gaat ook behoorlijk lang mee. Zeker als je alles wilt ontdekken om zo alternatieve eindes vrij te spelen ben je al gauw tientallen uren zoet.