Videogames kunnen onderwijs hervormen

Het is het probleem waar elke leraar en lerares mee te maken heeft: hoe hou je je leerlingen en studenten lang genoeg geïnteresseerd om ze de stof op te laten nemen?

Wetenschappers hebben een idee om dit op te lossen. De Federation of American Scientists (FAS) doet normaal onderzoek naar nucleaire wapens en andere top secret overheidsonderzoeken, maar ze hebben hun hersens eens losgelaten op het onderwijs.
Na een jaar van onderzoeken hoe de aantrekkingskracht van videogames toegepast kan worden in serieuze leermethoden, hebben de heren en dames van FAS te kennen gegeven dat videogames het onderwijs kunnen ondersteunen. Als een leerling eenmaal in de spelwereld zit, kan hij daar gemakkelijk uren vrijwillig in doorbrengen.

De theorie achter dit alles is dat videogames vaardigheden kunnen bijbrengen die werkgevers zoeken: analytisch denken, teambuilding, multi-tasking en probleem-oplossend vermogen onder druk.

Niet elke videogame is natuurlijk geschikt voor dit doel. Games zullen specifiek voor het doel van het behalen van bepaalde criteria ontwikkeld moeten worden, aldus FAS-president Henry Kelly. Het publiek is er, in de VS alleen al hebben meer dan 45 miljoen huishoudens een console.

"If we can't make the connection, shame on us."

Kelly benadrukte dat het onderzoek naar welke aspecten van videogames het educatieve aspect het meest ondersteunen, en de testen op studenten in hoeverre die aspecten hun doel dienen, gefinancieerd moeten worden vanuit het Department of Education and Labor en de National Science Foundation. Het risico is te groot om commerciële bedrijven dit project op zich te laten nemen.

Een obstakel is dat het Amerikaanse schoolsysteem een brokkelige markt is. Elke school of scholengemeenschap maakt z'n eigen opleidingsplan, heeft een eigen budget en maakt eigen beslissingen over wat aangeschaft wordt. Bovendien staan de beleidsmakers van die scholen vaak negatief tegenover videogames.

De industrie heeft al ontdekt dat educatieve videogames geen winstgevende markt is. In plaats daarvan zullen educatieve titels direct naar scholen toe gemarket moeten worden.

Doug Lowenstein onderschrijft deze bevindingen. Als president van de Entertainment Software Association weet hij dat er binnenkort 75 miljoen Amerikanen zijn tussen 10 en 30 jaar oud, allen opgegroeid met videogames.

"Common sense tells us that a medium so basic to the lives of these 'millennials' has potential beyond the living room. We would be crazy not to seek ways to exploit interactive games to teach our children.''

De FAS heeft ook om initiatieven vanuit de bedrijsleven en academische wereld gevraagd.

Een van de technologie-analisten van de National Education Association, een vereniging die docenten en scholen vertegenwoordigt, is ook enthousiast. Don Blake is het er mee eens dat de potenties van videogame-ondersteuning enorm zijn.
Toch zag hij ook hindernissen. Hoeveel training hebben de onderwijzers nodig? Wie gaat het publiek en schooldirecties overtuigen dat games geen zonde van de tijd hoeft te zijn? Zullen universiteiten en colleges "Serious Gaming" aan hun opleidingen-aanbod toevoegen?
Leraren zullen de games gaan beschouwen als een bedreiging van hun baan, in plaats van een hulpmiddel. Die gedachte zal ook veranderd moeten worden.