Castlevania retrospective deel 2
Vorige week heb ik je alles verteld over de oorsprong van Castlevania. Wat opviel was de hoge kwalitiet van iedere iteratie in de serie. Deze week ga ik starten bij het absolute hoogtepunt, waarna ik je helaas de wat duistere kant van Castlevania moet laten zien. Gelukkig voor ons lijkt die trend echter niet aan te houden en niets staat de aankomende Castlevania: Lords of Shadow dan ook in weg een geweldige ervaring te worden.
Castlevania:
Symphony of the Night
Het viel niet te ontkennen dat Castlevania toe was aan een nieuwe injectie originaliteit.
Hoewel de games in voorbijgaande jaren steeds weer nieuwe facetten probeerde te
introduceren bleven de games toch erg op elkaar lijken. Verder leek de massa
hun interesse ook te gaan verliezen en Koji Igarashi zag het als zijn
persoonlijke missie Castlevania weer op de kaart te zetten. Er is geen man die
kan zeggen dat het hem niet gelukt is met Castlevania: Symphony of the Night
(SotN). Wat een topgame!
Het verhaal start aan het einde van Dracula X. Je bestuurt Richter Belmont en
verslaat Dracula. Vijf jaar later (1797) verdwijnt de beroemde vampierenjager
en later blijkt hij onder invloed te zijn van de herrezen (Who’s the black
private dick, that’s a sex machine to all the chicks) Shaft (you’re damn
right). Richter beweert de nieuwe heerser van Castlevania te zijn. Deze
verstoringen van de balans zorgen ervoor dat Alucard wakker wordt uit zijn
eeuwige slaap. Zijn haat jegens zijn vader (Dracula) brengt hem naar
Castlevania om het kwaad te bestrijden. Helaas steelt Death aan het begin van de
game je uitrusting, maar dat houdt Alucard natuurlijk niet tegen. Met hulp van
Maria Renard vecht hij zich een weg door steeds sterker wordende demonen,
geesten en ander gespuis op weg naar de confrontatie met de meester van het
kwaad.
Als je naar het
verhaal kijkt zul je misschien niet begrijpen wat er zo origineel is aan
Symphony of the Night (en laten weer eerlijk zijn het verhaal is alles behalve
bijzonder), maar de frisse wind zit hem dan ook niet in het plot maar in de
gameplay. SotN introduceerde ten eerste het RPG-system dat ten grondslag ligt
aan de latere DS-games. Alucard verzamelt XP door vijanden te verslaan en
levelt bij bepaalde hoeveelheden verzamelde XP. Verder vindt hij uitrusting die
je naar believen kan gebruiken. Een belangrijk element hiervan zijn de wapens.
In plaats van de gebruikelijk zweep heeft Alucard voornamelijk scherpe wapens
als speren, zwaarden en bijlen. Ieder met hun eigen aanvalanimatie, voor- en
nadelen. Pak daarbij steeds uitgebreidere skills, statusveranderingen, level-up
van familiars en je hebt een volwaardige RPG te pakken.
Ook niet van ondergeschikt belang is de non-lineaire opbouw van het kasteel. Je
bent vrij om weg te zoeken door alle paden, trappenhuizen en torens met als
enige beperking je skills en je level. Skills als dubbel-jump, de mogelijkheid
om in een vleermuis te veranderen en ga zo door maken het mogelijk om meer en
meer van het kasteel te verkennen. Naarmate je sterker wordt (door XP en
equipment) kun je eindbazen aan gort meppen en wordt je tocht steeds
aangenamer. Het deed gamers denken aan de levelopbouw van Metroid en
Castlevania-titels in deze vorm worden dan ook wel Metroidvania of Castletroid
genoemd. Alles behalve een schande om met Metroid vergeleken te worden lijkt
mij.
SotN voegde nog een aantal innovaties toe die tot de dag van vandaag terug te vinden zijn in Castlevania-games. Het spel was vrij snel uitgespeeld en veel gamers stopten daar. Totdat ze erachterkwamen dat ze een nepeinde voor ogen hadden gekregen. Door bepaalde optionele eindbazen te verslaan en epuipment te verzamelen ging de game nog een stuk langer door. Het concept van nep-eindes komt regelmatig terug in de DS-games net als de mogelijkheid om de game nog een keer uit te spelen met andere karakters. In het geval van SotN kon je na het uitspelen de game nogmaals uitspelen met Richter Belmont of de Axe Armor. De invloed van SotN is nog veel directer te zien doordat wapens, vijanden en zelfs eindbazen nog regelmatig rechtstreeks gerecycled worden vanuit Alucards avontuur. Ook was het haast onmogelijk SotN voor 100% uit te spelen, door het enorme aantal geheime gangen, alle familiar en karakter levels, onnoemelijk veel equipment en veel speelmodi. Je raakte gewoonweg niet uitgespeeld!
Voordat we verder gaan met alle SotN-klonen is er een speciale vermelding op
zijn plaats voor de soundtrack van SotN. Hoewel de voice-acting lachwekkend slecht
was, is de muziek van componist Michiru Yamane ongelofelijk goed. Sterker nog,
de muziek uit SotN wordt gezien als één van de beste ooit in de
gaming-gescheidenis. Alleen dit al is een goede reden om de game op te pakken
als je hem nog nooit hebt gespeeld. Waar wacht je nog op?
SotN was de inspiratie van de (meestal) succesvolle handheld-titels. In plaats
van ze allemaal apart te beschrijven zal ik ze even snel doornemen en de
belangrijkste verschillen en kwaliteiten vermelden. Ze delen in ieder geval
allemaal de RPG-stijl met XP-punten, equipment en verschillende soorten skills
en magie. Eerst waren er drie titels voor de Gameboy Advance (GBA), waarvan de
laatste (Aria of Sorrow) absoluut de beste is.
Castlevania: Circle of the Moon
In dit eerste GBA-avontuur behoren de hoofdpersonen niet tot de Belmont-familie
maar de Baldwin- en Graves-families. Je vecht met een zweep, sub-wapens en
magie (afkomstig van kaarten die vijanden laten vallen) en verder komen veel
skills uit SotN weer aan bod. De game speelt zich honderd jaar voor Bloodlines
af, maar wordt niet geaccepteerd in de officiële tijdlijn.