F.E.A.R. 2: Project Origin

Drie jaar geleden bracht Monolith F.E.A.R uit; een shooter die de lat voor het genre destijds een stukje hoger legde. Flitsende actie, een sterk verhaal, fijne gameplay en natuurlijk de intense spanning zorgden voor één van de beste games van 2005. Nu, drie jaar later gaat Monolith verder met dezelfde formule, zij het met een paar aanpassingen. Een aantal kritiekpunten zijn meegenomen in het werkoverleg en met succes: F.E.A.R. 2: Project Origin is nu al één van de beste shooters van dit jaar.



Het eerste deel van F.E.A.R. vertelde over Alma, een jong meisje met sterke paranormale krachten. De overheid wilde deze krachten gebruiken en begon te experimenteren op Alma. Als teamleider van het First Encounter Assault Recon (F.E.A.R.) team was het jouw taak om de overheid er van te weerhouden Alma’s krachten te misbruiken. Aan het einde van het spel sloeg Alma op hol en haar krachten werden oncontroleerbaar, wat leidde tot een nucleaire explosie.

F.E.A.R. 2: Project Origin begint dertig minuten voor deze explosie. Als lid van Team Delta Force moet je de verantwoordelijke voor de experimenten op Alma arresteren. Net als je dit bijna lukt, ontploft de nucleaire bom en beland je zwaargewond in het ziekenhuis waar je opgelapt wordt door niet al te koosjere dokters. Het komt er op neer dat ze je als proefkonijn gebruiken en er vrolijk op los experimenteren. Je wordt uiteindelijk beter, maar bent niet helemaal meer de oude. Zo heb je ineens de kracht weer om de tijd te kunnen vertragen, net als in deel één. Minder leuk is dat Alma je nieuwe krachten ook heeft opgemerkt, en ze je eigenlijk vanaf dat moment niet meer met rust laat. Gedurende het spel ontstaat er een kat en muis spel tussen jou en Alma, waarbij ze je de ene keer lijkt te helpen, om je vervolgens aan te vallen of te bestoken met gruwelijke visioenen.



Eén van de grootste kritiekpunten op F.E.A.R. was het gebrek aan afwisseling. Het level-design was eentonig en de tegenstanders leken allemaal dezelfde moeder te hebben. Dit gebrek aan variatie is iets wat de makers heel serieus hebben genomen. Je merkt al snel dat ze veel moeite hebben gedaan om het spel minder repetitief en eentonig te maken.

Zo beperken de levels zich niet meer tot kantoorpanden en wandelgangen. Laboratoria, loodsen, vernielde straten en zelfs een basisschool zijn nu allemaal locaties die worden aangedaan. Deze verschillende locaties dragen ook bij aan het verhaal; het krijgt hierdoor wat meer gewicht en de kracht en wreedheid van Alma wordt hierdoor alleen maar versterkt. Buiten op straat kom je bijvoorbeeld terecht in een volledig verwoestte omgeving. Alles staat in de fik, huizen zijn kapot en er zijn mensen op straat die volledig verkoold zijn; de één wacht nog steeds op een taxi, de ander zit op rustig op een bankje. Je kunt je voorstellen dat dit een heel verontrustend beeld oplevert.