Dragon Quest: Journey of the Cursed King

Het combat-systeem
Dat het onderhoudend en leuk moet blijven blijkt wel uit het combat-systeem. Net als Final Fantasy VII t/m X-2 werkt Dragon Quest met een random battle-encounter systeem. De frequentie waarmee je monsters tegenkomt ligt vrij hoog, zelfs in vergelijking met bijvoorbeeld Digital Devil Saga.
Deze frequentie is lichtelijk te beïnvloeden door op het pad of door het gras te lopen. Op het pad kom je minder monsters tegen, maar dan nog lijkt het wel alsof de hele wereld achter jou aan zit.

<\/center>

Als je dan een monster tegen komt, ga je over op combat-mode. Persoonlijk vond ik dit nogal een teleurstelling. Het is allemaal vrij simpel. Je krijgt de keuze uit aanvallen, verdedigen, magie, speciale vaardigheden of een item gebruiken, en tot slot \\\"Tension\\\" opbouwen. Combat verloopt ook turn-based, je maakt je keuzes, en vervolgens doet iedereen in het gevecht zijn ding.

Tactische keuzes
Welke keuze je maakt is enorm van invloed op het verloop van het gevecht, en daarom is het jammer dat je de volgorde van aanvallen niet kunt zien. Dat maakt dit simpele combat-systeem onnodig moeilijk. Vaak verlies je een gevecht omdat je op het verkeerde moment de verkeerde keuze hebt gemaakt.

Zo had ik bijvoorbeeld nog zeven gezondheidspunten, en mijn tegenstander deelde gemiddeld vier punten schade. Ik had elke ronde de eerste beurt, dus volgens de logica kon ik nog één ronde schade uitdelen, om zo optimaal van m\\\'n medicinale kruiden gebruik te maken. De daarop volgende ronde heeft de tegenstander de eerste beurt, en deelt dus schade uit voordat ik mijn medicijnen kon gebruiken.