Resident Evil 5

Capcom heeft een indrukwekkende reputatie op weten te bouwen met de Resident Evil-serie. De serie die ooit begon op de allereerste PlayStation wist het survival-horrorgenre naar ongekende populariteit te stuwen. Met Resident Evil 5 zullen we het kwaad dat in de virussen van Umbrella rondwaart voor het eerst in High Definition kunnen bestrijden, maar al gauw blijkt dat dat het voornaamste pluspunt is van deze game.

Je neemt in dit deel de rol van Chris Redfield op je. Chris is afgereisd naar Afrika om daar een biowapensmokkelzaak te onderzoeken. Men vermoedt dat iemand BOWs (Bio Organic Weapons) naar het continent brengt en ze verkoopt. BOWs zijn grote, enge beesten die je heel veel au kunnen bezorgen en dus is het best zorgelijk dat iemand ze op de zwarte markt aan de man brengt. Het spoor leidt naar ene Irving die zich in en om het dorp Kijuju ophoudt. Al snel komt Chris erachter dat het dorp in de greep is van hetzelfde virus als het Spaanse dorpje uit Resident Evil 4: Las Plaga.
De overeenkomsten met de voorganger van Resident Evil 5 houden daar echter niet op. De gameplay is vrijwel hetzelfde, wat voor oude rotten toch wel prettig is. Helaas is er ook het één en ander veranderd aan de gameplay en dit komt het geheel niet ten goede. Zo heb je nu een heuze sidekick, Sheva, en hoe zij in \'s hemelsnaam bij een anti-terreurorganisatie is aangenomen is me een raadsel. Ik zal het maar wijten aan haar redelijk indrukwekkende voorgevel, wat haar ook direct een vrijstelling voor de cursus \'effectief omgaan met je wapens\' heeft opgeleverd. Nu ik er zo over nadenk, het moet haast wel echt haar lichamelijke voorkomen zijn geweest, want ze heeft indrukwekkende vaardigheden op het gebied van vechtkunsten. De heren van de opleiding konden zeker niet wachten tot ze haar de fijne kneepjes van alle houdgrepen konden aanleren...

Om enige duidelijkheid te verschaffen over bovenstaand verhaal, een paar voorbeelden. Zo krijgt Sheva het voor elkaar om tien kogels op te maken bij het doden van één standaard vijand. Goed, dat ik fanatiek ben in het maken van headshots, verwacht ik hetzelfde enthousiasme niet direct van de AI, maar dat zij tien kogels nodig heeft om een kerel met een machete richting eeuwige jachtvelden te sturen is te gek voor woorden. Totdat ik ontdekte hoe dat kwam: ze miste regelmatig. Op zich geen zonde, maar als meneer de boosdoener op drie meter staat te dralen het voor elkaar krijgen om 9 kogels in een muur te pompen die twintig centimeter van de loop af staat, ga ik me afvragen wie de AI getest heeft. Als je daar ook nog eens bij optelt dat Sheva mij meer heeft geraakt dan welke vijand dan ook heeft weten te presteren, dan is er serieus iets mis. Gelukkig doet de schade die Sheva mij direct berokkent geen schade, maar explosies van ontploffende tonnen en granaten doen wel schade aan je persoontje.

Maar ook in ondersteunend opzicht verdient de AI het predikaat \'FAIL\'. Bij elk schrammetje komt Sheva aanhobbelen met wat ze ook in haar inventaris heeft dat genezende kracht heeft om je weer op te lappen. Dat ze hierbij een item gebruikt dat 50% health herstelt terwijl je op 90% van je gezondheid bent, maakt haar geen drol uit.
De AI is gelukkig niet alleen maar één grote faalparade. Zo richt Sheva haar zaklamp op dezelfde locatie als waar je richt met je wapen in donkere gebieden en is ze opvallend goed met een scherpschuttersgeweer. Helaas overheersen de negatieve aspecten, waardoor het beheren van je inventaris een nog grotere klus wordt dan het al is.
Hoe slecht de AI ook is, het beheren van je inventaris is een dermate grote uitdaging geworden dat het een game op zich had kunnen zijn. In Resident Evil Inventory Management 5 heb je welgeteld negen vakjes tot je beschikking om spullen in op te slaan. Goed, Sheva heeft er ook negen, maar door bovengenoemde problemen belaad je haar liever niet met te veel munitie, aangezien ze meer kogels verbruikt dan Schwarzenegger en kompanen samen in de film Predator. Ook de betere gezondheidsitems leg je liever niet in haar rugzak en ook granaten houd je angstvallig bij je. Je bent continu aan het puzzelen welke items je bij je wilt houden en met welke items Sheva de minst negatieve impact op je voortgang kan hebben.
Daarnaast heeft Capcom een onnavolgbaar systeem gebruikt voor de ruimte die elk item in je inventaris inneemt. Zo kun je niet meerdere \'herbs\' in één vakje opslaan, maar 50 kogels kunnen prima in één vakje. Sterker nog, elk geweer neemt net zoveel ruimte in als zo\'n stukje groenvoer dat je gezondheid weer aanvult. Waarom men van het prima systeem van vorige Resident Evils, waarin elk item een realistisch aantal vakken in je inventaris inneemt, is afgestapt is een raadsel.

Al deze factoren dragen er aan toe bij dat de gameplay hortend en stotend op gang komt en als je eenmaal op een lekker tempo zit, komt er weer een kink in de kabel doordat Sheva weer eens besloot te reloaden terwijl er een gek met een kettingzaag op haar af kwam rennen en jij haar weer op zeer heroïsche wijze kan komen helpen door het gezicht van de idioot in kwestie kennis te laten maken met je vuist.
Alsof de slechte AI en de tergende inventaris nog niet genoeg zijn, is het besturen van Chris ook nog eens een opgave. Dit is namelijk amper veranderd ten opzichte van Resident Evil 4 en hoewel dat voor sommigen een pluspunt kan zijn, werkt het heden ten dage gewoon niet lekker meer. De stoere en afgetrainde Chris kan namelijk niet lopen en richten tegelijk, maar ook uit de heup schieten is teveel gevraagd. Dit haalt de vaart uit de game en reduceert het geheel tot \'stop, aim, shoot, walk, repeat\'. Ook het beklimmen van een ladder of van een verhoging afspringen is een klus op zich. Chris naast een ladder of de rand van de verhoging plaatsen is namelijk niet genoeg. Nee, je moet ook echt de camera precies goed draaien voordat je kan klimmen of springen.