Tijd om verantwoordelijkheid te nemen

Ik hoor jullie weer denken: "niet alweer een column over geweld in games". Maar lees alsjeblieft toch even door. Deze column heeft namelijk een iets andere insteek. Deze keer zal niet ik niet schrijven hoe mensen als Jack Thompson en PvdA Tweede-Kamerlid Jeroen Dijsselbloem totaal geen verstand van games hebben en alleen maar uit publiciteitsgeilheid allerlei onzin lopen te kwaken. Ik wil juist betogen dat, ook al is er een boel inhoudloos geschreeuw, de critici wel degelijk sommige goede argumenten hebben en dat het tijd wordt dat de industrie eens zelf verantwoordelijkheid neemt ten aanzien van geweld in games.

Het is een feit dat geweld verkoopt en dit is altijd al zo geweest. Kijk bijvoorbeeld maar naar de populariteit van de gladiatorspelen in het oude Rome of openbare terechtstellingen in de Middeleeuwen. Mensen lijken een bepaalde fascinatie voor geweld te hebben, we kunnen onze ogen er eenvoudigweg niet vanaf houden. Of dit nu een auto-ongeluk aan de overzijde van de snelweg is of nieuwsbeelden uit Irak. Heden ten dage wordt in stadions gelukkig niet meer op leven en dood gestreden en is onze samenleving zo geordend dat we nog maar zelden persoonlijk met geweld geconfronteerd worden. We bekijken geweld vooral via ons TV-toestel en Internet. De hoeveelheid geweld waaraan we worden blootgesteld lijkt echter alleen maar toe te nemen. De vraag welke invloed dit op kinderen heeft is voer voor psychologen, maar dat dit positief is kan ik me niet voorstellen. Als ik het vergelijk met mijn eigen jeugd toen ik nog opgewonden raakte van de Playboy en voor het eerst echt gewelddadige nieuwsbeelden via Faces of Death video's zag is er veel veranderd. Vooral door de komst van Internet en een algehele verharding van de maatschappij worden kinderen steeds jonger blootgesteld aan geweld en porno. Sites als rotten.com laten de meest gruwelijke executies zien en de meest extreme vormen van seksualiteit zijn makkelijk te vinden. Ook lijken nieuwszenders tegenwoordig sneller geneigd om geweld te laten zien. Bijna iedereen beschikt wel over een cameratelefoon en overal hangen bewakingscamera's. Was het vroeger alleen mogelijk om de afloop van een dramatische gebeurtenis te laten zien, tegenwoordig is er veelal filmmateriaal van de gebeurtenis zelf beschikbaar. Mensen lijken geen genoegen meer te nemen met de beschrijving van een gebeurtenis, ze willen het zelf zien en ervaren.

Waarin games zich onderscheiden van gewelddadige filmbeelden is dat er in een spel niet alleen naar geweld wordt gekeken. Het wordt ook uitgevoerd. Moet al het geweld dan uit games verdwijnen? Nee, natuurlijk niet. Zoals gezegd, geweld maakt onderdeel uit van onze samenleving. Het is fascinerend, zorgt voor vermaak en ik kan me voorstellen dat het in het geval van games ook een uitlaatklep is. Na een werkdag even de ergernissen en frustraties van je afschieten. Wat ik wil betogen is dat de makers en uitgevers van gewelddadige games met meer verantwoording omgaan hoe geweld in games wordt getoond en hoe gewelddadige games worden verkocht.

Allereerst meer verantwoordelijk over hoe geweld in games wordt getoond. Ontwikkelaars zouden niet moeten kijken naar de hoeveelheid geweld in een game, dat is immers een gameplay-aspect, maar meer nadruk moeten leggen op de consequenties van geweld. Iemand die neergeschoten wordt stort niet zonder een druppel bloed te verliezen ter aarde om na een paar seconden knipperend te verdwijnen. In interviews met Amerikaanse infanteristen in Irak valt op hoe vaak deze verklaren hoe de werkelijkheid totaal niet overeenkomt met hun verwachting van een oorlog die meer gelijkenis vertoont met een videogame of oorlogsfilm. Hiermee wil ik niet zeggen dat games moraliserend moeten worden. Alleen moeten de gevolgen in beeld worden gebracht. Misschien zouden games wat dat betreft juist grauwer en bloediger moeten zijn. Dat dit niet ten koste van vermaak hoeft te gaan hebben filmmakers als Steven Spielberg en Oliver Stone wel bewezen met films als Saving Private Ryan en Platoon.

Hierop voortbordurend moet geweld in games ook functioneel zijn. Het moet passen binnen het thema van het spel. In een oorlogsspel verwacht je dat je vijanden moet doodschieten, in een misdaadgame verwacht je dat je geweld moet gebruiken om je doel te bereiken. Als voorbeeld hiervoor kan ik ontwikkelaar Rockstar gebruiken. Met hun meest controversiële game, Manhunt, slaagde ze erin om aan bovenstaande vereisten te voldoen. Manhunt is extreem gewelddadig maar wel met een doel. Overleven en (later in het spel) wraak nemen. Ook wordt de speler met zijn eigen gedrag geconfronteerd omdat hij kan kiezen hoe snel (of langzaam) een vijand gedood wordt. Deze daad wordt niet verheerlijkt maar wordt zo in beeld gebracht dat dit een behoorlijk verontrust gevoel achterlaat bij de speler. Vergelijk dit met de reeks Gran Theft Auto games waar het in elkaar slaan of doden van voorbijgangers niet alleen nutteloos is maar ook totaal geen gevolgen heeft voor het verloop van het spel. Natuurlijk, GTA is een zogenaamde "sandbox-game". Dit wil zeggen dat de speler alles moet kunnen doen wat hij (binnen de kaders van de speelwereld) kan verzinnen. Maar moet het ook kunnen zonder dat er gevolgen aan sommige daden vasthangen?

Het tweede punt is waar ontwikkelaars en uitgevers meer verantwoordelijkheid zouden moeten nemen is de marketing van gewelddadige games. Games worden momenteel voorzien van een leeftijdskeuring. Maar daarmee houdt de verantwoordelijkheid voor de makers en uitgevers van games zeker niet op, ook al denken ze daar zelf duidelijk anders over. Wanneer een game voor volwassenen is gekwalificeerd dient dit ook gevolgen te hebben voor de promotieactiviteiten. Ook hier kan ik Rockstar als voorbeeld gebruiken, maar ze zijn zeker niet de enige. Games van Rockstar zorgen regelmatig voor controverse. De vraag kan gesteld worden of deze controverse hun wel zo slecht uitkomt en of deze zelf niet doelbewust gecreëerd wordt. Denk hierbij aan het gezegde: "slechte publiciteit bestaat niet". Zo kreeg GTA: San Andreas een leeftijdskeuring van 18 jaar en ouder. Een game voor (jong) volwassenen dus. Waarom zie je dan reclames voor dit spel in tijdschriften als de Power Unlimited die zich duidelijk op een jong publiek richten? GTA: San Andreas was zelfs de grote winnaar bij de TMF Game Awards. Wanneer je het publiek, vooral kinderen, hier luid mee ziet instemmen ga je je toch afvragen of die leeftijdsaanduiding op de verpakking geen waarschuwing is maar een extra verkoopmiddel.

Natuurlijk moet de eindverantwoordelijk altijd bij de ouders liggen. Zij bepalen immers welke games hun kind in huis halen. Ouders moeten zich realiseren dat games al lang niet meer alleen voor kinderen bedoeld zijn. Het is echter wel een taak van de game-industrie om ouders te voorzien van goede informatie over de inhoud van een game en geen gemengde signalen af te geven. In de Donald Duck zal je immers ook geen reclame aantreffen voor een horrorfilm. Het voorstel van Jeroen Dijsselbloem om een soort kijkwijzer op de verpakking van games te plaatsen is dus zeker geen slecht idee. Er moet bereikt worden dat wanneer een kind een misdaad begaat en toevallig een bepaalde game in zijn bezit heeft de game-industrie niet langer kop van jut is maar de ouders en de verkoper van het spel hierop (terecht) worden aangesproken.

Wanneer de game-industrie de hierboven beschreven verantwoordelijkheden neemt is het onduidelijk of dit de negatieve gevolgen van geweld bij kinderen zal doen afnemen. Immers, er blijven genoeg andere media die een stortvloed aan geweld over ons heen strooien. Dit, en of geweld in games überhaupt negatieve gevolgen heeft, is een discussie die al lang loopt en nog wel even aan de gang zal blijven. Wat voor de industrie wel op korte termijn een positief effect zal hebben is dat het de tegenstanders de wind uit de zeilen neemt. Want, ook al hebben ze een aantal goede argumenten, als er iets is waar luie media en tegenstanders van games goed in zijn dan is dit generaliseren en het overdrijven van zaken om het grote publiek te choqueren. Hierbij laten ze zich niet tegenhouden door enige nuancering of kennis van zaken. Wij weten allemaal dat een game als GTA:SA meer is dan alleen geweld. Het bevat ook een ongekend gevoel van vrijheid, coole auto's en vaak hilarische humor. Maar voor tegenstanders en buitenstanders zal het altijd een domme gewelddadige game blijven die alleen maar om bloed draait. Dit bleek nog wel toen een nieuwslezeres van RTL4 een sarcastische toon niet kon onderdrukken toen ze verslag deed dat GTA:SA ook de prijs voor meest innovatieve game had gewonnen tijdens de TMF Awards.

Door verantwoordelijkheid te nemen ten aanzien van geweld in games en de verkoop van gewelddadige games zal de game-industrie met meer respect worden behandeld en niet langer als de luidruchtige en puberale nieuwkomer worden gezien. Dit zal niet alleen positief voor het imago van uitgevers en ontwikkelaars, maar ook voor het beeld dat het grote publiek van ons als gamers heeft.