Final Fantasy XII (import)

Wanneer ontwikkelaars aangeven dat ze kritisch naar hun meest bekende franchise hebben gekeken en grote veranderingen hebben aangebracht beginnen de meeste fans zich zorgen te maken. Verfrissing is een goed iets, maar het loopt meestal op een fiasco uit. Zie bijvoorbeeld Tomb Raider: The Angel of Darkness. Maar heel soms slaagt het oppoetsen van een oude franchise wonderwel. En na Resident Evil 4 in 2005 is Final Fantasy XII hier in 2006 ook op een fantastische wijze in geslaagd. Final Fantasy XII voelt fris en vernieuwend aan, maar heeft toch alle elementen weten te behouden die een Final Fantasy herkenbaar maken.



<\/center>

Werd met Final Fantasy VII de revolutionaire stap naar 3D-graphics gemaakt, met Final Fantasy XII heeft Square-Enix de gameplay gemoderniseerd. Weg zijn ouderwetse elementen van Japanse RPG?s als random encounters en turn-based gevechten. De nieuwe gameplay lijkt het meest op een westerse RPG?s als Star Wars: Knight of the Old Republic of een MMORPG als World of Warcraft. Je loopt met je party van maximaal drie personen (en een gast) door een gebied en in dit gebied lopen ook allerlei monsters zichtbaar rond. Je kunt er voor kiezen om deze aan te vallen of links te laten liggen. Pas wel op dat je er niet te dicht langs loopt, agressieve monsters zullen jou dan namelijk aanvallen. Dit lijkt een versimpeling van de gameplay maar blijkt uiteindelijk over net zoveel diepgang en tactische mogelijkheden als de oudere delen te beschikken, maar dan met een veel hoger tempo. Zeker het feit dat je niet om de paar meter wordt aangevallen door een vijand en elke keer overschakelt naar een apart scherm om te vechten zorgt voor meer snelheid. Zoals gezegd zijn de gevechten in Final Fantasy XII real-time. Echter, als je in een menu zit (wait mode) wordt de actie gepauzeerd en kun je op het gemak orders aan je teamleden geven. Kies je voor active mode dan pauzeert het spel overigens niet, maar ik vond dit persoonlijk al snel te hectisch en verwarrend worden.



<\/center>

Wanneer je elk afzonderlijk karakter continu orders zou moeten geven zou elke snelheid uit het spel worden gehaald. Daarom zijn gambits de grote innovatie in Final Fantasy XII. Gambits zijn stukjes A.I. die je gedurende het spel verkrijgt en waarmee je bepaalde handelingen automatisch kunt laten uitvoeren. Bijvoorbeeld automatisch een Phoenix Down gebruiken wanneer een karakter KO is, of voor een gevecht op iedereen Shellga casten. Elk karakter kan maximaal 12 gambits gebruiken en je zult goed moeten nadenken welke je inzet, en in welke volgorde. Gambits werken namelijk onder voorwaarden van onder naar boven. De A.I. gaat de lijst af, voldoet een gambit aan een voorwaarde dan wordt deze uitgevoerd, zo niet dan wordt doorgegaan naar de volgende. Het verkrijgen en goed inzetten van gambits is een uitdaging op zich. Door het gebruik van gambits verandert de manier waarop je gevechten voert gedurende het spel en vervelen deze eigenlijk nooit.



<\/center>

Dit vergt misschien een stukje extra uitleg. Aan het begin van het spel heb je slechts enkele simpele gambits tot je beschikking. Je bestuurt de party leader zelf, de andere karakters hebben wat simpele instructies als het aanvallen van dezelfde vijand als de party leader of het automatisch gebruiken van potions. Halverwege het spel heb je wat meer mogelijkheden. Je bestuurt de party leader niet meer zelf maar laat dit aan de computer over. Door het slimmer instellen van gambits worden negatieve status effecten automatisch weggenomen en worden positieve status effecten gecast. Ook is het handig om een karakter eerst te laten stelen voordat hij op een vijand gaat inhakken (gestolen goederen zijn de manier om geld te verdienen in Final Fantasy XII). Tegen het einde van het spel laat je eigenlijk de volledige bediening aan de computer over. Je party leader is je lange afstandspecialist waardoor je een goed overzicht op gevechten heb. Het streven is om je gambits zo in te stellen dat je karakters met elke gebeurtenis kunnen omgaan. Tijdens een gevecht ingrijpen is eigenlijk een teken dat je hebt tekortgeschoten in het instellen van je gambits. De nadruk verplaatst zich van het daadwerkelijk gevecht steeds meer naar de voorbereiding daarop.

Dit is overigens de manier waarop ik het spel heb gespeeld. Je kunt er uiteraard ook voor kiezen om gambits niet of slecht sporadisch te gebruiken. Het is in elk geval te hopen dat het gebruik van gambits in toekomstige delen niet alleen een vaste plek krijgt maar ook verder wordt uitgebreid.