Super Mario Run niet meer winstgevendste app
De eerste opwinding over het nieuwe iPhone-spel Super Mario Run van Nintendo is alweer voorbij. Uit cijfers van marktonderzoeker App Annie blijkt dat het spel krap twee weken na de release in geen enkel land meer de winstgevendste app is. Een week eerder gold dat nog in krap vijftig landen.
Het spel is gratis verkrijgbaar. Maar willen spelers na level drie verder spelen, dan moet 10 dollar worden betaald. Dat is anders dan in de game-industrie gewoon is. Normaal gesproken is een spel gratis en worden spelers aangemoedigd binnen het spel zogeheten in-game-items te kopen om sneller vooruitgang te boeken.
Het gebrek aan gratis content bij Super Mario Run is Nintendo op veel kritiek komen te staan. Volgens kenners zou Super Mario Run winstgevender zijn bij lagere prijzen voor zijn content, aangezien meer mensen dan bereid zijn de portemonnee te trekken.
Qua gratis downloads is Super Mario Run in 88 landen nog de nummer één. Dat was een week eerder nog in 138 landen. Het spel werd op 15 december gelanceerd.
Super Mario Run niet meer winstgevendste app (Foto: BuzzT)
Dat was vruuuger de normaalste zaak van de wereld.
Je kon een DEMO downloaden of die zat bij een computer tijdschrift en als je het spel wat vond dan kocht je hem.
80% van de spellen die tegenwoordig uitkomen kennen niet eens meer een DEMO versie.
Je moet op goed geluk de volle mep betalen en als je pech hebt en je vindt het niks mag je van geluk spreken als je je geld nog terug kan krijgen.
Nothing travels faster than the speed of light with the possible exception of bad news, which obeys its own special laws.
Laboro te salutante
"Ja maar vroeger hadden spellen expansions en DAAR wil ik wel voor betalen!" hoor je dan. Laat ik daar even op ingaan. Veel DLC die nu verkocht wordt heeft veel meer content en een veel groter budget dan de expansions van vroeger. Ik bedoel, neem bijvoorbeeld Warcraft 2 met de uitbreiding Beyond the Dark Portal. Er zaten 10 nieuwe karakters in die niet meer waren dan een mini-portretje en wat nieuwe stemmetjes (ze gebruikte dezelfde sprites als bestaande units), een nieuwe terrain tileset, een paar nieuwe multiplayer maps en een nieuwe campaign met onderstaande fantstische cutscene!
En daar mocht je dan weer 50 gulden voor dokken. Ontwikkelingstijd was geloof ik 2 maanden, door een extern ingehuurd bureautje met een totaal van zo'n 10 mensen op de credits. Dus ontwikkelingskosten van 200.000 dollar (een manmaand kost 10k, dat keer 10 keer 2 maanden), content van 3 keer niks, maar een prijs die hoger ligt dan de grotere DLCs van nu, inflatie niet meegerekend. En daar waren mensen vroeger super blij mee. Maar als je nu een DLC uitbrengt met 10x hogere ontwikkelingskosten dan dit en er 15 euro voor vraagt ben je een dief en is het allemaal cut-content die in het oorspronkelijke spel had moeten zitten.
En dan niet te vergeten dat heel veel triple-A games verliesgevend zijn en ze alleen maar winst maken of quitte draaien omdat ze nog wat kunnen verdienen door het verkopen van DLC. De verkoopaantallen van triple-A games nemen al jaren niet meer toe tenzij je studio Blizzard of Rockstar heet, maar de ontwikkelingskosten biljven maar stijgen omdat men steeds betere graphics wil en je steeds meer geld kwijt bent aan marketing (en als je niet veel market dan verkoop je dus echt helemaal niks).
[ Bericht gewijzigd door Shakkara op maandag 26 december 2016 @ 12:49 ]
Dat er ook een hoop games zijn die het wel goed aanpakken doet daar niets aan af.
Maar een tientje betalen voor een extra wapen of 2 in een FPS is natuurlijk van de zotte.
Nothing travels faster than the speed of light with the possible exception of bad news, which obeys its own special laws.
Laboro te salutante
Soms draait het zelfs bij een commercieel bedrijf niet alleen maar om geld maar ook om de creatieve waarde.
Overzicht privacy-inperkende maatregelen/wetten/voorstellen
We don't stop playing because we grow old; we grow old because we stop playing. ― George Bernard Shaw
Daarnaast heb je DLC en DLC. 4,50 voor een setje kleren is te belachelijk voor woorden. Fallout 4 DLC deed het ook niet al te best vanwege alle bugs die erin zitten en nooit uitgehaald zijn. Aan de andere kant heb je bv The Witcher 3 DLC die elke cent waard is.
Daarnaast is er vaak genoeg content uit de main game gehaald om als DLC aan te bieden en het zelfs niet schromen om het direct bij release aan te bieden. En dat brengt gewoon negativiteit mee. Tegenwoordig is de nieuwe trend Season Passes aan het worden Eerst je de volle bak laten betalen voor de game vervolgens nog eens een eurotje of 40 voor een Season Pass en uiteindlijk voor je gevoel maar voor de helft aan spul krijgen. (hint Fallout 4 de helft van de DLC is gewoon te buggy).
Total Annihilation van Cavedog heeft vroeger bv een hele goeie en een slechte expansion gehad. The Core Contingency was geweldig met 75 nieuwe units en 25 nieuwe missies/maps. The 2de expansion Battle Tactics was daarentegen niets meer dan een map pack.
Een modern voorbeeld van wel goeie DLC is bv ook van Borderlands. Het had een Season Pass en de 3 grote expansions zijn het meer dan waard. Het ligt er dus maar net aan WAT er aangeboden wordt.
Het is gewoon zo, de main game krijgt zoveel manuren voor het maken van wapens en maakt bijvoorbeeld 10 wapens, en de DLC heeft zoveel manuren en dan gaan ze kijken wat kostenefficient is om te maken en wat ze denken dat veel zal verkopen, en dan zien ze bijvoorbeeld dat wapens niet al te veel manuren kosten en wel populair zijn, en dan krijgt de artist er nog wat uren bij om DLC wapens te maken, die op de rekening komen van het DLC project.
Ook met die on-disc Day 1 DLC waar veel over te doen was is het 9 van de 10 keer gewoon door een apart team met een apart budget gemaakt. De reden dat er zoveel Day 1 DLC is, is omdat de hoeveelheid verkopen van een DLC een halflife van ongeveer 10 weken hebben, gerekend vanaf release (dus als een day 1 DLC 100.000 keer verkoopt, dan heeft exact dezelfde DLC slechts 50.000 verkopen als je 'm 2.5 maand na release zou uitbrengen, en hoe langer je wacht tot na de release, hoe lager je verkopen van een DLC zijn).
Bij de studio waar ik werk heb ik echt nooit iemand horen zeggen van: "Je moet die en die feature uit de game slopen want die willen we achterhouden voor een DLC!". Het komt wel voor dat ik een feature wil, maar er geen tijd/budget voor is, en ik naar het DLC team loop en vraag of zij tijd/budget hebben om het in een van hun DLC packs te doen omdat het toch wel een coole feature is. Of dat ik het in m'n onbetaalde overuren zelf bouw en het als gratis extratje bij de DLC patch er in zit.
Ja, de marge op DLC is veel en veel hoger dan op de main game.
Maar de main games worden nu door veel studios met verlies verkocht en ze halen hun geld uit de DLC. Een beetje zoals goedkope printers en dure inkt. En als dat niet lukt omdat er weer een DLC shitstorm is, dan valt een studio om. Best wel veel grote studios failliet gegaan het afgelopen jaar...
Tuurlijk is sommige DLC absoluut belachelijk maar er is ook een andere kant van het verhaal dat triple-A games lang niet zo winstgevend zijn als iedereen denkt en DLC soms bittere noodzaak is voor het overleven van een studio of het winstgevend maken van een game. Als ze niet verwachten dat ze dat geld met DLC terug kunnen verdienen, zouden heel veel triple-A games helemaal niet gemaakt zijn, of met een veel kleiner budget gemaakt zijn, en dus veel minder content in de main game hebben.
Paradoxaal dat betaalde DLC content tot meer content in de main game leidt, maar het is echt zo...
[ Bericht gewijzigd door Shakkara op maandag 26 december 2016 @ 13:20 ]
KUT content.
Nothing travels faster than the speed of light with the possible exception of bad news, which obeys its own special laws.
Laboro te salutante
In Mekka
Dat is pas leuk
Nothing travels faster than the speed of light with the possible exception of bad news, which obeys its own special laws.
Laboro te salutante
Heel veel Triple-A studio's gaan failliet omdat ze het gewoon niet kunnen opbrengen. Een geflopte game, en je bent weg...
DLC zorgt dat die grotere budgetten van games ergens van betaald kunnen worden, en ik herhaal: Door de verwachte DLC opbrengsten krijgt de main game ook een groter budget en zit daar dus MEER content in dan je zou krijgen zonder DLC. Geloof het of niet, dat is de waarheid.
Ik snap het wel het moet gratis van iedereen, maar zonder dat veel mensen het beseffen gaat er gauw een miljoen in de ontwikkeling van zo'n game zitten.
Als je kijkt naar de games van nu en 20 jaar geleden dan zie je dit ook. De kwaliteit is minder geworden en alles moet goedkoper omdat mensen dat vragen. Ik vindt dat jammer. Ik betaal graag 20 tot 30 euro voor een goed spel ipv sneaky ingame aankopen. Dan weet je nooit waar je aan toe bent. Maar ja, dit is mijn mening.
Dat vind ik een verkeerde insteek.
Je bent geen managementmateriaal shakkara. Maar dat is toch ook niet erg? Je zou gelijk hebben als dlc iets spontaans is. Maar het is gewoon onderdeel van het vooraf uitgedachte verdienmodel. En dan worden de budgetpotjes uitgedeeld. Dat gebeurt niet gaandeweg.
In Mekka
Dat is pas leuk
Gelukkig is de kans niet groot dat dit model overwaait naar andere platformen en al helemaal niet naar PC (het zou het einde betekenen van het legale spelaanbod zoals we dat nu kennen via distributienetwerken als Steam e.d, waar de gebruikers de games doorgaans wél op waarde kunnen schatten)
[ Bericht gewijzigd door Fleischmeister op maandag 26 december 2016 @ 18:36 ]
EVE-Online betaal je maandelijks een bedrag voor, maar alle 'DLC' 'extra content' 'expansion packs' zijn verder gratis, en de graphics blijven geupdate worden.
Of World of Tanks, helemaal gratis, constant updates en veel nieuwe content.
En de Premium tanks die je kan kopen zijn verre van OP, en voor de rest natuurlijk betalen voor emblemen en camo.
Dat in tegenstelling tot World of Warcraft van Blizzard waar je en voor de game betaald, en een maandelijks bedrag en voor elke expansion pack, en waar de graphics imho er behoorlijk gedateerd uit beginnen te zien.
(Net als bij SW:TOR dat eruitziet alsof het uit de jaren '90 komt)
Het lijkt erop dat de kleinere bedrijven het beter doen dan de grote.
(Hoewel CCP en Wargaming nu ook groot beginnen te worden)
Nothing travels faster than the speed of light with the possible exception of bad news, which obeys its own special laws.
Laboro te salutante
Die was echt lachen
Nothing travels faster than the speed of light with the possible exception of bad news, which obeys its own special laws.
Laboro te salutante
Wargaming mag ik niks over zeggen helaas.
360 dagen vs 3 dagen, dan zou je toch mogen verwachten dat het resultaat 120x zo goed is.
Mensen tegenwoordig vergeten dat graphics op zichzelf weinig voorstellen - het gaat er om hoe je ze gebruikt. Zelfs met gelimiteerde dingen kun je prachtige dingen doen.
Ik kan echt niet zeggen dat simpele 2D sprites lelijker zijn dan dure 3D units - sterker nog, bij die dure 3D units zie je juist eerder hoe slecht ze gemaakt zijn, met scherpe hoeken en gestretchde textures.
En dan kosten ze ook nog eens meer performance.
Functionaliteit en effect > dure en zware graphics. Zwaar overgewaardeerd tegenwoordig, al die kleine extraatjes in games die eigenlijk heel weinig toevoegen en veel gemakkelijker zouden kunnen worden gedaan, zoals dynamic lighting. Het is schattig, maar het voegt weinig toe. Een goede sfeer creëer je door de tools die je hebt goed en intelligent te gebruiken, niet door foefjes zoals dat.
Veel designers vergeten dan, en veel mensen zien desondanks door dat rookgordijn heen, dat die graphics gewoon hol zijn en weinig echte SFEER maken.
Niet waar.
Valt weinig van te merken dan.
And it was gooood.
Kun je nagaan hoeveel slimmer en beter de ontwikkelaars toendertijd waren.
Zoals ik al zei, kwaliteit hangt niet af van grafische liflafjes.
"We hebben er veel geld tegenaan gegooid, dus dan zal het vanzelf wel goed zijn."
En dat terwijl VEEL goedkopere en simpele games van vroeger net zo vermakelijk of zelfs meer vermakelijk zijn dan de dure troep die ze tegenwoordig uitdraaien. Al die dure rotzooi voegt ZEER weinig daadwerkelijk toe.
Mythe.
Kwaliteit game = kwaliteit game, dure of goedkope graphics verhullen dat niet.
Of dacht je dat indie games populair zijn alleen maar omdat ze simpelere graphics hebben?
Neem Minecraft. Letterlijk 16x16 sprites. En toch was het geweldig puur vanwege de MANIER waarop ze die gebruikten en tot een eigen stijl maakten.
Als je rotzooi maakt niet nee. Marketing bestaat per definitie om troep er uit te laten zien alsof het geweldig is, om een hype te creëeren.
Als je goeie shit maakt, verkoopt het zichzelf.
[ Bericht gewijzigd door Moonlith op dinsdag 27 december 2016 @ 13:16 ]
Om te kunnen reageren moet je zijn ingelogd op FOK.nl. Als je nog geen account hebt kun je gratis een FOK!account aanmaken