Overwatch: balans, competitive play en toekomstige content

Wouter (2dope)

In een uitgebreid interview met Eurogamer heeft Blizzard een aantal prangende vragen beantwoord over aankomende tweaks en updates in Overwatch. Zo zal er in het kader van balans zeer spoedig een nerf volgen voor de Fan the Hammer-aanval van McCree. Een nog niet nader besloten buff voor D.Va zal spoedig daarop volgen. Ook is er een en ander losgelaten over veelbesproken onderwerpen zoals tick rates, competitive play en toekomstige nieuwe content.

Dat Overwatch een daverend succes is gebleken mag inmiddels geen verrassing meer heten. Na twintig jaar lang gedijen met hun drie doorlopende hitfranchises StarCraft, WarCraft en Diablo heeft Blizzard een schot in de roos geraakt met hun eerste shooter. Vanuit de Overwatch-community is er naast veel lof vanzelfsprekend ook enige kritiek te horen. Zo klagen sommige spelers over een nadelige tickrate, de totstandkoming van Play of the Game en worden er vraagtekens gezet bij de balancering van enkele heroes. Website Eurogamer stelde een aantal vragen aan game director Jeff Kaplan om erachter te komen hoe de ontwikkelaar het succes van Overwatch denkt vast te kunnen houden. 

EG: De eerstvolgende grote update die spelers kunnen verwachten zal competitive play terugbrengen. Staat dat nog steeds gepland voor het einde van juni?

Jeff Kaplan: "Ja, competitive play is momenteel onze grote focus en we richten nog steeds op het einde van de maand. Een exacte datum is momenteel lastig te geven. We hebben een aantal keer een datum geprobeerd te prikken maar dan blijkt die later toch weer te verschuiven."

EG: Wat kunnen we verwachten van competitive play? Is het vergelijkbaar met wat we zagen in de bèta?

Jeff Kaplan: "Het systeem dat we in de bèta hadden werkte goed in veel opzichten, maar het was onaf. Dankzij de vele feedback is besloten om een aantal zaken wezenlijk anders te doen. Tijdens de bèta was er sprake van uitsluitend een 'progression based'-systeem. Dit hield kortgezegd in dat je binnen de verschillende tiers omhoog levelde zonder consequenties bij verliezen. Wanneer je bijvoorbeeld van Expert-niveau naar Master-niveau promoveerde, werd je bij mindere resultaten niet teruggeschakeld naar Expert-niveau. Dit hield in dat iedereen uiteindelijk het hoogste niveau zou behalen. Deze manier van ranking viel niet in goede aarde bij veel competitieve spelers. In het nieuwe systeem zal er geen sprake zijn van een vangnet; als je verliest ga je omlaag in ranking, als je wint ga je omhoog."

EG:  Hoe zit het met matchmaking? Komt er ook een solo queue?

Jeff Kaplan: "Ja, wat we komen met een 'dynamic queue'-systeem. Het werkt op dezelfde manier als Quick Play, je kunt dus queuen/aansluiten met een aantal spelers naar wens, van in je eentje tot een compleet team van zes spelers. Het matchmaking-systeem zoekt vervolgens een team met hetzelfde aantal spelers van hetzelfde ranking-niveau. Alleen bij zeer lange wachttijden zal je tegenover een team komen met meer of minder spelers.

Belangrijk om op te merken is dat we voortdurend zullen monitoren of de manier die we voor ogen hebben werkt voor de spelers, en waar mogelijk zullen we natuurlijk verbeteringen aanbrengen. We willen graag dat spelers zich realiseren dat wij luisteren naar feedback, dus in plaats van boze reacties te plaatsen is het veel zinvoller om suggesties aan te dragen aangezien deze serieus overwogen worden."


Een vroege versie van competitive play tijdens de bèta (Eurogamer)

EG:  Een ander veelbesproken item is de tick rate. Veel spelers zouden deze graag hoger willen zien omdat het voor vertragingen zou zorgen. 

Jeff Kaplan: "Ik ben blij dat je dit onderwerp aansnijdt, want er is nogal wat verwarring. Ten eerste snappen een heleboel mensen niet hoe netwerkcode werkt. Om maar iets te noemen: de Overwatch-server kan gewoon een tick rate van 60Hz aan en het is zelfs een aparte optie bij custom games, het is de client rate die lager zit. Dat laat al een enorm misverstand zien. Veel mensen noemen de tick rate als oorzaak voor bepaalde zaken zoals het doodgaan terwijl ze al de hoek om zijn. Dit heeft voor het overgrote deel te maken met latency en niet met tick rates, wat een soort stopwoordje is geworden. In een speciale video met onze lead gameplay engineer en network engineer leggen we uit hoe de game netwerktechnisch precies werkt. We raden mensen die met vragen zitten dan ook aan om die even te bekijken."

EG:  We hebben geruchten gehoord over aanpassingen in de balancering van sommige heroes die binnenkort doorgevoerd gaan worden. Kun je daar iets meer over vertellen?

Jeff Kaplan: "Zeker. De McCree nerf - ik haat dat woord - is vrij vanzelfsprekend. McCree is een aardig ongecompliceerde hero. Waar we momenteel naar kijken is de schade van zijn fan the hammer ability. We gaan de schade wat inperken. Het doel is dat hij uiteindelijk nog steeds zijn geweldige combo kan doen - flashbang en fan the hammer - om vijanden als Tracer, Genji of Reaper te counteren. Waar we vanaf willen is dat 'ie ook gewoon tanks verpulvert. Dat maakt hem een beetje te krachtig en daarom willen we de schade van de aanval wat verlagen. Op die manier is hij nog steeds prima in staat om zwakkere tot gemiddelde vijanden te slopen, maar is 'ie minder effectief tegen tanks. We zijn er nu een tijdje mee aan het testen en het voelt goed aan; je wil hem nog steeds in je team.

Met D.Va zijn we nog volop aan het verkennen. Er zijn een paar kanten die we met haar op kunnen maar het is nog niet 100% duidelijk welke richting we kiezen. Het meest gehoorde 'probleem' met D.Va is haar lage damage output. Je moet ontzettend dichtbij je tegenstander staan om effectief schade te doen. We overwegen ook een aanpassing in haar survivability; ze voelt enerzijds aan als een volbloed tank, maar zodra ze aan de frontline staat wordt ze toch erg snel haar mech uit gewerkt. We hebben geprobeerd om zowel haar health te verlagen en schade te verhogen, als haar schade hetzelfde te houden en health te verhogen, maar we zijn er nog niet helemaal uit. Het wordt waarschijnlijk een van de twee en niet beide.

De aanpassing van McCree komt zo snel mogelijk, die voor D.Va duurt nog iets langer omdat we daar nog volop mee aan het testen zijn. We kunnen al wel vast zeggen dat de veranderingen zeer waarschijnlijk op alle platforms tegelijk geïmplementeerd zullen worden.

EG: Hoe zit het met Play of the Game? Het klinkt alsof jullie daar ook volop mee bezig zijn, is er nieuws op dat vlak?

Jeff Kaplan: "Ik kan je vast vertellen welke veranderingen we graag willen doorvoeren. De volgende stap met PotG - en dit is niet per se in de zeer nabije toekomst, maar waarschijnlijk wel ergens deze zomer - is dat we het een meer cinematisch tintje willen geven. Onze standaard PotG-momenten, zoals Reapers death blossom die vier mensen doodt, zien er meestal tof uit en zijn leuk om te kijken. Andere PotG's zoals Torbjörn die al dood is maar wiens turret nog steeds tegenstanders neermaait, of Widowmaker die een indrukwekkend schot over de gehele map maakt, worden niet heel mooi in beeld gebracht. Het zijn toffe momenten maar we willen ze op een wat andere manier gaan tonen in de toekomst.

Ook opent het deuren tot andere interessante PotG's, zoals onze 'Saviour PoTG's', waar je bijna gedood wordt maar een teamgenoot redt net op tijd je leven. Het is heel cool maar het wordt onhandig in beeld gebracht omdat het allemaal vanaf first person perspectief wordt getoond. PotG is niet perfect, maar het is wel een erg leuk extra'tje gebleken waar veel discussie over is ontstaan."

EG: Nu de game uit is vragen veel mensen zich al af hoe het zit met toekomstige content. Hoe vaak kunnen we dingen als nieuwe heroes en maps verwachten, is er een soort tijdsframe waar gamers rekening mee kunnen houden?

Jeff Kaplan: "De release was wel een grappig moment. We zijn met het hele team voortdurend bezig met werken aan patches voor later dit jaar en volgend jaar, dat we op een gegeven moment zoiets hadden van: 'ohja, de game is inmiddels ook uit'. We hebben plannen voor een aantal hero- en map-updates, waar we later in de zomer meer van laten horen. We willen in ieder geval rustig uitbreiden, iets wat we geleerd hebben van de bèta is dat in één keer komen met veel nieuwe content averechts werkt. Wat daarbij wederom heel belangrijk is is de feedback van fans. We willen meningen horen of een nieuwe map of hero goed past in de cohesie van de rest van de game. Tijdens de bèta hebben op een zeker moment Mei, D.Va en Genji tegelijk gereleased en dit had een zwaar ontwrichtend effect op de gameplay. Toen deze drie heroes werden toegevoegd begonnen gamers te eisen dat ze eruit gehaald werden wegens balance issues. Inmiddels behoren ze tot de meest geliefde heroes van de game. Behalve Mei misschien. Mei wordt nogal irritant gevonden.

Wanneer we met onze eerste nieuwe heroes komen, zullen we ze een voor een toevoegen totdat het voor iedereen goed uitgebalanceerd aanvoelt."

EG: Nu we het over nieuwe heroes hebben, hoe vond je het dat mensen begonnen te speculeren over een nieuwe hero, genaamd Sombra, die onthuld zou worden rond de tijd van de laatste animated short? Was dat vreemd?

Jeff Kaplan: "Nee, dat was zeker niet vreemd. We hebben een boel hints uitgegeven, zowel binnen als buiten de game, en het werd tijd dat mensen zich begonnen af te vragen wie Sombra is. Ik hoop dat ze blijven zoeken en meer hints zullen ontdekken, want nog niet alles is gevonden."

EG: Tijdens ons vorige praatje hebben we ook gesproken over de mogelijkheid tot crossplay tussen PlayStation 4 en Xbox One. Je zei dat het iets was waar je in geïnteresseerd bent, maar waar je op dat moment nog niet naar kon kijken. Is dit nog steeds het geval en is er enige progressie?

Jeff Kaplan: "Nee, er is geen progressie, maar we staan er nog steeds zeer open voor. Ik weet dat Rocket League ook uit zou komen met cross-platform play tussen PlayStation en Xbox. Ik ben een enorme Rocket League-fan en ik speel voornamlijk op pc, maar ik wil graag weten hoe het aanvoelt (tussen consoles). Uiteraard spelen reacties van de community ook een grote rol. Ik heb vrienden bij Psyonix en ik wil hun reactie ook graag weten. We zijn zeer open-minded hieromtrent, maar we wachten voorlopig nog even de feedback vam fans en developers af."

Helaas geeft Kaplan dus nog geen data waar we rekening mee kunnen houden qua updates of patches. Het is in ieder geval duidelijk dat Blizzard hard aan de weg timmert en we deze zomer nog genoeg nieuws met betrekking tot Overwatch kunnen verwachten. Lees hier nog even de preview en hier de review van Overwatch. Als je geïnteresseerd bent om met andere FOK!kers samen te spelen of gewoon over de game wil lullen, kom dan naar het Overwatch-topic op het forum.