Interview Diablo III

WesleyB (Wesley Akkerman)

Op de dag van de grootste gamerelease van dit jaar zijn Leonard Boyarsky (senior world designer) en Julian Love (lead technical artist) van Blizzard neergestreken in de Game Mania in Hilversum. Zij geven – op krappe barkrukjes – 's middags interviews over Diablo III aan de pers en 's avonds handtekeningen aan de fans.

Hoe is jullie dag tot nu toe?
LB:
Vermoeiend, maar geweldig. We worden geleefd op deze wervelwindtoer, zodat we onze fans kunnen opzoeken en de game zien kopen. En hen dan fijne dagen toewensen en dat ze maar tot in de eeuwigheid mogen klikken.

Geeft dat een goed gevoel?
LB:
Jazeker, het is awesome.

Hoelang hebben jullie twee aan de game gewerkt?
JL:
Zes jaar. Er werd eerst nog druk gewerkt in de pre-productiefase, daar waren wij niet bij betrokken.

Nu alles goed en wel werkt en af is, tegen wat soort problemen liepen jullie aan?
LB:
Als je het aan mij vraagt, was één van de grootste uitdagingen het herstructureren van het vaardighedensysteem. Ik heb echt geen idee hoeveel van die systemen we verslonden hebben. Mijn afdeling – die het verhaal verzorgt – wilde er echt voor zorgen dat het verhaal dieper en emotioneler werd dan in voorgaande delen van Diablo. Het was niet goed geïntegreerd in de vorige Diablo’s, dus we wilden het verhaal meer naar voren schuiven. Maar tegelijkertijd wilden we niet dat dit ten koste zou gaan van de actie, want die flow is enorm goed. Je moet niet het gevoel krijgen dat je ineens uit die actie getrokken wordt. Laat ik het verder kort houden: we hebben heel veel moeten herschrijven.

JL: We moesten zien om te gaan met zo veel verschillende vaardigheden. Daar moest allerlei art voor gemaakt worden, wat in eerste instantie niet eens de bedoeling was. Dat hadden we pas in de laatste negen maanden van productie besloten. Toen hadden we opeens een monsterklus om unieke graphics te maken voor alles. Dat was best uitdagend. Maar de grootste uitdaging zat hem toch echt in het feit dat we moesten voldoen aan de hoge verwachting die spelers hebben na het spelen van de eerste twee delen. Dat zorgde ervoor dat we echt het beste boven tafel moesten krijgen, in elk proces dat zich heeft afgespeeld tijdens het ontwikkelen.

Grote uitdaging, maar ook heel tof, toch?
JL:
Oh, zeker weten dat het tof was! Dit is echt het leukste spel waar ik aan gewerkt heb, hands down. We hebben een geweldig team en dat klinkt heel geijkt. Maar ik ben ervan overtuigd dat ons plezier uitwerking heeft gehad op het plezier dat spelers uit Diablo III gaan halen. Als je geen plezier hebt tijdens het ontwikkelen, wordt het spel gewoonweg niet leuk.

Blizzard optimaliseert vaak zijn spellen na de release. In welke volgorde pakt het klachten en bugs aan met zo'n enorme fanbase?
LB:
Dat is best een proces. Op dit moment speelt een groot aantal van onze teamleden het spel op kantoor. Er is ons wel verteld dat het niet mag, maar wie houdt ons tegen? Zo krijgen we toch een eigen kijk op dingen die niet lekker lopen. En als er ergens veel over geklaagd wordt, dan zou dat betekenen dat wij die dingen ook zijn tegengekomen. Vaak is dat zo, dus pakken we dat aan wanneer wij vinden dat het nodig is. Kijk, als spelontwikkelaar weet je dat je soms niet anders kunt en dat andere dingen niet te ontkennen zijn. Valt het in de laatste categorie, dan wordt het gepatcht.

Al op de eerste dag kwam er al een game breaking bug naar boven: je mag een Templar geen schild geven, want dan word je van de server afgegooid en kun je niet meer inloggen todat Blizzard het fixt.
LB:
Dat hebben we ook echt net gehoord. We waren best verrast. Daar wordt zo snel mogelijk aan gewerkt.

Op welke manier heeft World of Warcraft invloed gehad op Diablo III?
LB:
Ik denk eerder dat het andersom is. Zeker wanneer je kijkt naar de talentenbomen en vaardighedensystemen. Maar ik vind eerder dat er kruisbestuiving plaatsvindt. Omdat onze teams redelijk dicht bij elkaar werken, neem je dingen van elkaar over en pas je dat toe in je eigen werk. Persoonlijk ben ik geen fan van World of Warcraft, want ik heb een vrouw en kinderen. Haha, nee even serieus. Qua verhaal hebben ze ongeveer hetzelfde meegemaakt als wij. Hoe kan een verhaal zich het beste ontwikkelen, zonder in de weg te staan? Dus door goed naar elkaar te kijken, leer je enorm veel.

Wat wilden jullie het liefste veranderen aan Diablo?
LB:
De manier waarop het verhaal gebracht werd. In Diablo II kwam er echt een wall of text op je scherm als je met een NPC sprak en dat hebben we gestroomlijnd. En het vaardighedensysteem had een grondige revisie nodig; je moet niet het idee hebben dat je een vaardigheidspunt verkwanselt aan iets.

JL: Er zijn echt zat dingen die we wilden verbeteren. Zo wilden we het vechten beter visueel in beeld brengen. In Diablo II had je bijvoorbeeld dat er soms te veel monsters in beeld stonden en dan wist je niet precies op welk monster je je nou precies richtte. Het vechten moest ook persoonlijker worden. Je hebt nu echt het gevoel dat jíj degene bent die iemand doodmaakt. Daarnaast hebben we het craften aangepakt: je hoeft niet meer buiten het spel te zoeken naar hoe je iets moet maken. Het is allemaal wat gestroomlijnder, maar toch dieper.

Wat wilden jullie écht overbrengen naar Diablo III?
LB: Qua verhaal wilden we alle losse eindes aan elkaar binden. En echt het verhaal afsluiten. Want we lieten iedereen maar bungelen aan het einde van Lord of Destruction.

JL: We wilden de grote features ook behouden, zoals co-op. De snelle en actievolle gameplay, bijvoorbeeld. Ook de toegankelijkheid. En vooral de diepte die het spel op een gegeven in gaat. En als laatste alle sleutelzaken die van een point-and-click-game een goede point-and-click-game maken.

Wat vinden jullie van de kritiek die Diablo III kreeg over de stijl?
JL:
Laat ik voorop stellen dat het geweldig is dat we een grote groep fans hebben die zo veel om de game geven, dat ze echt van zichzelf willen laten horen. Het is simpelweg een groot voordeel dat we hebben ten opzichte van andere ontwikkelaars. Maar ik weet waar je op doelt: die fleurige screenshot die we destijds hebben uitgegeven. Dat was puur toeval. De kritiek was dat dit deel echt donkerder moest. Maar wat de spelers niet wisten, was dat wij daar al aan hadden gewerkt. Dat lieten we echter nog niet zien. We lieten het donkere gedeelte pas op BlizzCon zien en toen vaporiseerde die kritiek. Wat dan weer niet in de media te zien is, is dat alle kritiek over het algemeen positief was.

Wanneer komt de consoleversie uit?
LB:
Op dit moment zijn we druk aan het uitzoeken wat ervoor nodig is om die stap te maken. En wanneer we weten hoe het daarmee staat, dan laten we dat je weten. We hebben in elk geval een fantastische groep mensen die zich daarmee bezighoudt. En mocht je nog awesome consoleontwikkelaars kennen die met ons mee willen denken, dan mag je die onze kant op sturen.