Interview Tom Galt: 'We namen een risico met The Darkness II'

WesleyB (Wesley Akkerman)

FOK!Games heeft gesproken met Tom Galt, de lead designer van The Darkness II. We hebben hem gevraagd naar de coöperatieve modus, de nieuwe stijl en of hij denkt dat spelers van het eerste deel The Darkness II daarom laten liggen. “Ja, het is een risico dat we genomen hebben.”

The Darkness II is het vervolg op het in 2007 verschenen The Darkness. Het verhaal – geschreven door de Britse comic bookschrijver Paul Jenkins – speelt zich twee jaar na het eerste deel af en zet ons opnieuw in de schoenen van Jackie Estacado. Een kenmerkend element in de spellen is het gebruik van de tentakels en in dit deel kun je die tegelijk met je wapens bedienen (quad wielding).

FOK!: Hoe is het om te werken met Paul?
Galt:
Oh, Paul is een geweldig mens om mee te werken. Die gast is één van de meest creatieve mensen die ik ooit ontmoet heb. Je begint met hem te praten en de ideeën stromen gewoon uit hem. Het is ongelooflijk hoe zijn brein interessante personages en dialogen verzint. Het is echt een voordeel voor ons geweest dat Jenkins met ons samenwerkt. Zeker helemaal in het begin, vanwege zijn kennis over The Darkness. We hebben veelvuldig gebruik van hem gemaakt. Bijna alle dialogen komen van zijn hand, daar is hij heer en meester in.

Dus hij ‘bemoeide’ zich intensief met het project?
Ja, zeker weten. Dat moet ook wel, want het verhaal staat niet in één keer vast. Dat verandert nog wel eens en daar speelt hij goed op in. De kern en hoe Jackie zich ontwikkelt is samen met Jenkins tot stand gekomen. Helemaal in het begin van het ontwikkelstadium, eigenlijk.

Waarom gebruiken jullie nu cel-shaded graphics, in plaats van de realistische zoals in het eerste deel?
Wat we gebruiken heet eigenlijk graphic noir en dat is iets ander dan cel-shading. Dat valt pas echt goed op als je de game zelf in beweging ziet. Het heeft veel meer kleur en diversiteit in de kleuren dan cel-shaded graphics hebben. We hebben voor deze stijl gekozen om dichterbij het stripboek te staan; we wilden echt laten blijken dat we deze game hebben gebaseerd op het comic book.

Jullie wilden het comic book tot leven brengen?
Precies. Het voelde voor ons aan dat het bij de personages past. Ook als je kijkt naar het verhaal, de actie en het geweld – met al die afgehakte ledematen en hoofden komt het echt tot z’n recht. Het ondersteunt The Darkness als een comic, maar zeker ook als spel.

Zijn jullie dan niet bang dat spelers The Darkness II overslaan, vanwege de stijlomslag?
Hmm, ja… Het is een risico. Sommige mensen zullen het niets vinden. Maar kijk: sinds de eerste keer dat wel het spel hebben laten zien waren er al mensen die de comic bookstijl niets vonden. Maar sinds we video’s hebben uitgebracht en mensen lieten spelen, veranderde die mening. Die mensen zeggen dat van: ‘Oh, eerst vond ik het niets, maar nu ik het in beweging gezien heb, vind ik het prachtig’. Er zullen ongetwijfeld mensen zijn die het niets vinden, omdat het niet realistisch is – en ik denk dat dat een risico is – maar wij  geloven dat het spel erop vooruitgaat met deze stijl. Ik hoop dat fans ons het voordeel van de twijfel geven. De demo komt bijna uit (17 januari voor Goldmembers, een week later voor Silver-, Steam- en PSN-leden, red.), dus dan kan iedereen het zien.

Waarom was er geen coöp-multiplayer in de eerste Darkness?
Dat is meer een vraag voor Starbreeze. Persoonlijk denk ik dat het met de populariteit te maken heeft. Coöp was nog iets nieuws destijds en dat is op de Xbox 360 groot geworden door onder andere Gears of War. The Darkness kwam net daarna uit, volgens mij was er te weinig tijd om er nog wat van te maken. Dat denk ik hoor, dat weet ik niet zeker. Ik zat toen niet bij het team.

De controls van de coöp in The Darkness II zijn simpeler dan in de singleplayer. Waar ligt dat aan?
Het klopt wel een beetje. Dat ligt aan de verschillende personages. In de coöp speel je met de Vendetta’s en die hebben geen demonische armen. Zij zijn niet zo sterk als Jackie en hebben ook niet dezelfde middelen als hem om in de strijd te gooien. Als je als Jackie speelt, dan kun je bijvoorbeeld quad wielding gebruiken. De twee demonische armen zitten onder de rechter en linker bumper gepositioneerd en de pistolen onder beide triggers – je kunt die vier dingen tegelijkertijd besturen. Daarnaast heb je op de face buttons nog je beide krachten, dus je hebt een hoop om rekening mee te houden. Er zit wel een leercurve in, maar je zult merken dat het vloeiend werkt. Vendetta’s hebben wel aspecten van de Darkness, maar niet dezelfde als die Jackie heeft. Ze hebben wel twee, unieke, wapens, maar zijn altijd anders dan Jackie. Het is op zich interessant als je door de singleplayer heen bent gegaan en de multiplayer opstart. Je mist je demonische armen en wat je ermee kunt doen – dus ja, in feite zijn de controls wat simpeler.

Het is dus net alsof je een ander spel speelt met dezelfde basis?
Ja, beide modes zijn hetzelfde, maar dan anders. De kern van de besturing blijft gelijk, maar het speelt heel anders. Dat maakt het interessant. Sowieso is het verhaal ook anders, ook al speelt het zich in hetzelfde universum af.

Hoe kwamen jullie eigenlijk op quad wielding?
(lacht) Eens zien. Dat hebben we echt helemaal aan het begin besloten, een paar jaar geleden al. We begonnen met het spelen van, natuurlijk, The Darkness, en we vonden de demonische armen echt de beste gamemechaniek. Eén van onze ontwerpers had zoiets van ‘Jongens, we moeten proberen of we die armen als Jackies hoofd-mêleewapen kunnen inzetten’. En zo begon het balletje te rollen. We klooiden wat aan met de knoppen en zo en dat heeft maanden geduurd voordat we hadden wat we nu hebben. We wilden de beste feature uitbouwen tot een nog beter onderdeel van het vervolg. Het werd de kern van het spel, zo krachtig is die vaardigheid. Alle gameplay is er in feite omheen gebouwd.

Zijn er plannen voor een derde deel?
Ik mag daar op dit moment niets over zeggen. Er is niets waar ik iets over mag zeggen.

En downloadable content?
Ook daarover mag ik niets kwijt.

Laatste vraag dan. Je hebt tien seconden om The Darkness II te omschrijven. Hoe zou je dat doen?
The Darkness II is een volgepakt actiespel, met een personage dat een persoonlijk verhaal heeft. Een zeldzame combinatie in videogames.