Interview: Mortal Kombat

Pheno

Fok!games mocht de aanwezige medewerkers bij de demo interviewen, hieronder het resultaat.

Hans en Erin

Kunnen jullie je voorstellen?

HL: Ik ben Hans Lo Hans, ik ben senior producer van Mortal Kombat.

EP: En ik ben Erin Piepergerdes, ik ben associate producer in het team.

 

Mortal Kombat staat bekend om het geweld en bloed en dit nieuwe deel is daar geen uitzondering op. Hoe vinden jullie de beslissing van het comité in Australië om jullie spel te weren?

EP: Als ontwikkelaar zijn we natuurlijk teleurgesteld. We werken met alle comité's van de landen samen om de content van de game duidelijk te maken. We willen een game maken voor de gehele wereld. Dus we zijn teleurgesteld en we zelfs even hebben gekeken naar alternatieven. Maar het voelde niet goed om content er uit te halen zoals de fatalities, want dan is Mortal Kombat geen Mortal Kombat meer als je dat er uit gaat halen. Je krijgt dan niet het complete spel.

HL: We willen respectvol zijn naar de comité's . We werken erg nauw samen met ze om alle informatie over het spel door te geven, we willen ook geen spullen geheim houden voor ze. Het is jammer wat er gebeurd is, maar we wilden niet door dingen achter te houden door de rating heen komen. Dit is het resultaat, maar misschien dat het in de toekomst wel in Australië wel kan door regels die veranderen. Maar als we spullen uit het spel gaan halen, dan haal je kenmerken er uit die Mortal Kombat zo bekend maken.

EP: Je krijgt dan geen volledig spel meer.

HL: Dat zou een slechte service zijn richting de fans.

Ed Boon, bedenker van de serie, heeft aangegeven dat hij dacht over een pc port. Gaat dat nog gebeuren?

HL: We denken er nog steeds over na, we praten er wel over. Er zijn geen concrete plannen op dit moment, maar we zeggen geen nee. We zijn nu druk bezig om de consolegames af te maken. We wilden focussen op de Xbox 360 en PlayStation 3.

EP: Volgens mij hebben we nooit een pc-game gehad?

HL: Jawel dat wel, maar het is een lange tijd geleden, maar onze roots liggen toch bij de consoles.

Waarom hebben jullie gekozen voor een reboot?

HL: Het leek ons de juiste tijd: het is de negende iteratie van Mortal Kombat. Het spel kwam uit in 1992, dus we zijn bijna twintig jaar verder. We zijn nu een nieuwe studio, deel van Warner Bros Interactive en wilden onze roots weer zoeken. We zijn gaan kijken wat werkte, wat werkte niet en wat kon er beter? Gebaseerd op deze uitkomsten en de feedback van de fans, besloten we dat we weer naar het begin wilden gaan. We zijn gaan kijken wat we konden maken met de technologie van vandaag, die er toen natuurlijk nog niet was. Een van de dingen dat we wilden was een snellere game, het loopt nu zestig frames per seconde, dus het voelt ook vlot. Om ook goed tegen elkaar te kunnen vechten, leek 2D de juiste keuze om weer eens te doen.

EP: En op het laatst is iedereen in Mortal Kombat Armageddon dood dus waar moest het verhaal heen als iedereen dood is? We zijn dus terug bij af, maar dan met een twist.

Mortal Kombat

De reboot zou volgens jullie de delen een tot en met drie bestrijken. Waarom zit Quan Chi erin, als we het rapport van de Australische comité moeten geloven?

Hij is een deel van het verhaal. We gaan daar nu even niet verder op in. Ja, door dat rapport zijn er dingen uitgekomen waar we het nog niet over wilden hebben. Hij hoort in het verhaal, maar de details zullen jullie pas later zien.

Welk personage uit de verdere delen na deel drie zouden jullie als DLC willen aanbieden?

EP: We vinden het leuker om te zien wat de fans willen, want Mortal Kombat-fans zijn erg bevlogen met de personages in de serie. We hebben veel tijd gestoken in het verhaal van elk personage. Er zijn geen overduidelijke favorieten, maar je zou kunnen zeggen dat Scorpion en Sub-Zero de klassieke iconen zijn, maar als je kijkt naar wat de fans willen dan zijn er wel fans voor elk personage.

HL: Grappig is het om te zien dat er voor redelijk onbekende personages nog fans zijn die smeken om hun favoriet op te nemen in het spel. We zijn dan echt verbaasd dat ze die nog kennen!

Wat zijn de plannen met DLC?

EP: We hebben over van alles gepraat, omgevingen fatalities, personages. Maar we gaan nog geen concrete dingen melden. Maar als er DLC uitkomt, dan moet het toegevoegde waarde hebben, dus geen nieuw kostuum of verschillende kleurtjes kleding.

Waarom is er geen exclusieve personage voor de Xbox 360 zoals Kratos voor de PlayStation 3?

HL: Het was er leuk om te werken met Sony Santa Monica. Ze hebben ons assets, referenties en feedback gegeven. Het was een leuke samenwerking.

EP: Kratos is een leuke toevoeging voor ons universum hij mengt goed met onze setting.

HL: Het was ook een kans die we kregen, we kwamen met Sony in contact, zij wilden ook graag dat Kratos in de game zou komen. Op de Xbox 360 is er nu nog niets gepland.

EP: Als je zoiets doet is het veel werk, om een personage van een andere franchise in je game te krijgen, er zijn veel mensen die je tevreden moet stellen. We zouden graag iemand op de Xbox 360 willen introduceren, maar daar hebben we nu geen tijd meer voor, misschien ooit met DLC.

Mortal Kombat


Zullen er easter eggs in zitten, zoals de Toasty-uppercut?

HL: Het zou geen Mortal Kombat zijn zonder enkele geheimen en verrassingen. Dus ja, er zullen er vast wat in zitten.

EP: Voor ons is het tof om te zien hoe lang het duurt voordat men ze vindt. Mortal Kombat heeft een lange geschiedenis inclusief geheimen die fans mogen gaan zoeken. Er zijn zeker wat geheimen te vinden.

*noot van de redactie: hierna mochten we de game spelen en opeens kwam er een hoofdje van opzij. Toastie! Er kwam ook nog iets anders voorbij, maar dat mogen we helaas niet melden...

Kunnen we mensen door daken, muren of ramen slaan en verder in de vrijgekomen ruimte vechten?

HL: Nee, niet in deze game, we hebben er over gedacht, maar laat ik het zo zeggen, we gaan dit zeker doen het in de volgende game. Dan zullen we meer in het spel stoppen. We kregen niet gedaan in de tijd die we er in konden investeren, het is vrij veel werk om zoiets goed te krijgen, maar we hebben het er zeker over gehad.

Wat is de raarste fout of bug die jullie gezien hebben tijdens de ontwikkeling?

HL: Er zijn geen bugs!

EP: De meeste fouten zijn grafische problemen en die repareer je, sommige zijn wel grappig om te zien. Maar er waren er geen die ons echt verbaasden van: wtf? Vaak was het geval van memory-leakage. Een die me bij gebleven is, is de fatality die je net zag: Noob Saibot, die iemand uit elkaar rukt. De organen bleven hangen, we waren vergeten om de organen een gewicht te geven, dus ze vielen niet en bleven zweven. Dat ziet er apart uit.

Was het lastig om het 3D-effect op de PlayStation 3 te implementeren in het spel?

EP: Onze grafische programmeurs zijn tovenaars met wat ze aanpakken. Ze waren indrukwekkend snel bezig.


HL: Dat ging inderdaad vrij snel, het knappe is ook dat je als toeschouwer rustig kan meekijken, zonder dat het al te wazig wordt. Zo wordt het voor kijkers nog leuk om mee te kijken, anders voel je jezelf zo buitengesloten zonder bril.

Dank voor dit interview.

HL/EP: Graag gedaan!