Condemned 2: Bloodshot interview

koei
FOK!games was aanwezig bij de SEGA showoff in Antwerpen, en behalve voor het spelen van toffe nieuwe games hebben we natuurlijk ook niet stil gezeten. Zo kregen we de kans om een interview af te nemen met Frank Rooke van Monolith, de lead game designer van de game Condemned 2: Bloodshot.

De originele condemned is een game met een enge sfeer, die toch wel een beetje werkt op de schrik-effecten en vijanden die je uit onverwachte hoek te lijf gaan, en je bijna van je stoel doen vallen. In Condemned 2: Bloodshot zitten ook aardig wat van dit soort momenten. We vroegen Rooke dan ook of hij Condemned 2 een beetje eng vond.

Condemned is a horror game, it is pretty scary. Do you think it was a scary game to play?
Condemned 2 is funny scary. It\'s funny intense.
Would you play it at night?
Well you know, there is no way it could scare me. It is just impossible. But it has, sometimes during production the AI does something different or somebody worked in a mission that I didn�t know. You know, the previous time I walked through some guy didn\'t exist. But at it\'s complete form, no I don\'t find it scary.

Volgens Rooke is het spel dus \"funny scary\", en zelf kan hij er niet bang van worden. Waar hij wel van schrok, waren de momenten dat hij een level doorspeelde terwijl er door het ontwikkelteam nieuwe vijanden of nieuwe gebeurtenissen in waren gestopt waar hij niet van wist.


Slechte orthodontist...

We hadden maar een paar minuten over voordat hij zijn vliegtuig moest halen, dus gingen we gelijk maar door naar de vraag die op ieders lippen lag.
How did you record the famous �Clunk�sound? In the first game it is a very distinctive sound when you hit someone with a pipe
Well, our sound department is very good, they won awards. But what they do, they go out and do the real thing.
They actually have a metal pipe and hit with it?
Yes. For every weapon that you seeing in the game, they have its real life component and they are out there hitting well rags of beefs or many different things to try and come up with a really realistic bone crunching sound.

We vroegen Rooke om de methode die ze hadden gebruikt om in het orignele Condemned het karakteristieke kloeink geluid hadden opgenomen. Wat blijkt: voor elk wapen in het spel hebben ze bij het geluidsteam een echte tegenhanger, waarmee ze tegen vleeshompen en andere dingen meppen om die realistische geluiden op te kunnen nemen.


Ook Condemned 2 moet het weer vooral hebben van melee combat

Geweld, brute finishing moves die worden uitgevoerd op straattuig en daklozen; Condemned doet misschien al snel denken aan de veelbesproken Manhunt franchise. We vroegen Rooke of ze nog in soortgelijke problemen zijn gekomen met hun nieuwe titel.
Are you afraid you will get the same kind of trouble like manhunt?
Not at all. We already have our ratings.
Why did you choose to have homeless people as enemies?
Well, we don’t think of them as homeless. The story, which we didn’t completely reveale the first game, which we do significantly in the second game, explains that phenomenon. But in a nutshell, it is not about homeless people. It is about people becoming something. Whatever is happening has driven this people to this.

Bij Monolith hebben ze er niet wakker om gelegen, hun ratings zijn namelijk al binnen. De keuze voor daklozen als vijanden is volgens Rooke logisch. Het zijn namelijk geen \"normale\" daklozen waar je tegen vecht, maar mensen die door een geheimzinnige omstandigheden zijn veranderd, en daarom buiten de samenleveng zijn komen te staan. Rooke belooft dat hierover meer duidelijk wordt in Condemned 2: Bloodshot.