Metroid Prime 4: Beyond
Metroid-fans zijn altijd ondervoorzien en moeten noodgedwongen meer geduld hebben dan een theezakje in koud water. Voor een 2D-sequel moesten we negentien jaar wachten en voor de 3D-variant zijn we inmiddels achttien jaar verder. Tussendoor waren er natuurlijk wat zoethoudertjes zoals collecties en remakes, maar die kunnen uiteraard de honger niet stillen. Metroid Prime 4: Beyond is er dan nu eindelijk en zoals een langverwachte ontmoeting betaamt, brengt het een mix van mooie en minder mooie tinten met zich mee.
Samus Aran wordt in het begin van Beyond op mysterieuze wijze geteleporteerd naar een onbekend en grotendeels verwoeste wereld genaamd Viewros. De beroemde premiejager gaat zoals gebruikelijk op avontuur en verkent geleidelijk deze vijandige wereld. Flora en fauna gaat ze te lijf met zowel haar scanner, die haar steevast informatie en context verleent, als haar armkanon — voor de minder gehoorzame beestjes.

Tot dusver de bekende opzet voor een typisch Metroid-avontuur. De herboren Retro Studios kiest er vervolgens wel voor om te experimenteren met de bekende formule. Dat leidt tot een aantal leuke nieuwe ideeën: Psychische krachten! Een coole motor! Transformerende levels! Helaas is de Texaanse studio hier on daar ook doorgeslagen in hun ambitie en dat geeft bloei tot minder geslaagde aspecten: NPC’s die van een babbeltje houden! Verrassend lege speelgebieden! Ongelofelijk veel backtracking!
We gaan dadelijk uitgebreider in op alle genoemde elementen, maar eerst wil ik uitleggen wat ik persoonlijk van een Metroid-game verlang. Het is immers heel relevant voor mijn beleving met Beyond. Super Metroid op de SNES heeft op mij destijds een onuitwisbare indruk gemaakt. Dit spel was overduidelijk een totaal andere ervaring dan de gebruikelijke games van Nintendo. De onheilspellende muziek, het bedrukkende sfeertje, de duistere omgevingen — alles werkte samen om je echt het gevoel te geven dat je daar, moederziel alleen, een onbekende wereld aan het verkennen was. Dit is wat voor mij Metroid als serie altijd echt speciaal heeft gemaakt.
Latere Metroid-games hebben dat gevoel weten te repliceren, maar in de loop der jaren zijn er natuurlijk ook delen geweest die het over een andere boeg gooiden. Dit is immers een bijna veertig jaar oude franchise waar meerdere ontwikkelaars uit verschillende werelddelen aan hebben gewerkt. Dat experimenten is soms flink misgegaan. Metroid: Other M (2010) is bijvoorbeeld berucht om de lachwekkende verhaalelementen die heel dominant aanwezig zijn. Metroid Prime 3 werd daarvoor ook al bekritiseerd om de irritante aanwezigheid van NPC’s.

Met deze context in het achterhoofd is het daarom zowel moedig als eigenlijk onbegrijpelijk dat Retro Studios met Beyond wederom een poging waagt om meer actieve personages met de Metroid-formule te combineren. Ik heb mijn best gedaan om het onbevangen te beoordelen, maar helaas is het resultaat opnieuw desastreus; het kenmerkende gevoel van isolatie en mysterie wordt opzij geschoven voor een verhaal dat te veel praatjes heeft. De heiligschennis begint al snel met de introductie van de stuntelige Myles MacKenzie, een man die wel van een grapje houdt. Deze NPC werkt niet alleen direct als gif op de fundamenten van Metroid, het doet ook pijn om hem expliciete aanwijzingen te horen geven over wat je moet doen of dat het handig zou zijn om te saven.
MacKenzie werd al negatief opgemerkt tijdens de previews van deze game en hij wordt straks als de game uit is ongetwijfeld een groot discussiepunt onder fans. Gelukkig blijft hij wel in jullie ‘thuisbasis’ en is hij zeker niet constant aanwezig. Wat ik niet had verwacht is dat daarna meer NPC’s zouden volgen, tot het punt dat Samus een heus team om haar heen vormt. De andere personages haalden niet direct het bloed onder mijn nagels vandaan, maar ze zijn net zo goed storend en voor mijn gevoel compleet onnodig. Het spel probeert zelfs hier en daar met behulp van deze personages emotie teweeg te brengen, maar dat werkt averechts.
Goed, de NPC’s waren dus een negatieve verrassing. Gelukkig komt Beyond ook snel met positieve surprises, met name in de vorm van gameplaymechanieken. De grote gimmick van deze game is dat Samus psychische krachten ontgrendelt. Dat klinkt wat vaag, maar het zijn in essentie gewoon nieuwe vaardigheden. Je kunt met je psychic beam bijvoorbeeld een slow-motion kogel afvuren die je kunt bijsturen. Hiermee kun je niet alleen mechanismen vanaf grote afstand activeren, maar het is ook soms nodig om zwakke plekken van bazen te raken. Verder kun je op vergelijkbare wijze je Morph Ball bommetjes omtoveren tot ‘psychic bombs’. Het spel zit ook vol half-onzichtbare platvormen die je met je ‘psychic visor’ dient te activeren. Al met al leiden deze krachten tot allerlei nieuwe puzzels en omgevingsinteracties die er voor zorgen dat de gameplay wordt voorzien van verse impulsen.

Metroid Prime 4 geniet ook van sterk level design. Interessant daarbij is dat langs een paar fabrieken gaat die al lang geleden zijn stilgelegd en die je weer moet opstarten. De fabrieken transformeren als ze weer in werking zijn gesteld. In eentje doen bijvoorbeeld allerlei machines het weer, waardoor je nieuwe plekken kunt bereiken. In een fabriek in het koude noorden ontdooien plotseling allerlei vijanden waardoor het een stuk gevaarlijker wordt. Dit zijn leuke ideetjes, dus Retro Studios heeft zeker niet al die jaren stilgezeten.
De baasgevechten, geen onbelangrijk element in Metroid-games, zijn ook dik in orde. Ze dwingen je op goede manier om de nieuwe mechanieken te gebruiken en zorgen ook voor genoeg uitdaging. Met name de gevechten tegen de mysterieuze Sylux zijn memorabel, dus fans die al lang kijken naar het conflict met deze premiejager kunnen opgelucht ademhalen.
Een andere grote nieuwigheid is het feit dat Samus een motor heeft in deze game. Het concept is cool en het past prima bij de ruimteheldin. Haar loopsnelheid in de Prime-games is vrij laag, dus het is fijn om een sneller alternatief te hebben. Het enige probleem is dat de motor eigenlijk ook onderdeel is van het woestijnachtige open gebied dat de verschillende ‘levels’ met elkaar verbindt. Dat woestijngebied is vrij groot en je reist er dus met je motor doorheen. Helaas is het alleen ook doodsaai. De zandvlakte is nagenoeg leeg en oogt opvallend inspiratieloos en lelijk. Vermoedelijk is het erin gezet om een rustmoment te creëren tussen de levels door, maar in de praktijk voelt het als nutteloze opvulling.

De speelduur van Metroid Prime 4 wordt voor mijn gevoel sowieso onnodig uitgerekt. Backtracking is een kernelement van het Metroidvania-genre en doorgaans vind ik het helemaal niet erg om met nieuwe krachten oude gebieden te doorlopen. Retro Studios is alleen echt doorgeslagen met deze game en je moet tot vervelens toe allerlei locaties opnieuw bezoeken. Je moet bijvoorbeeld telkens terug naar MacKenzie’s thuisbasis om bepaalde upgrades te installeren. Later eist het spel ook op haast willekeurige wijze dat je een NPC gaat zoeken in het woestijn. Tegen het einde vraagt het spel je zelfs om weer alle locaties opnieuw te bezoeken om een paar verhaalitems op te halen. Het voelt allemaal een beetje artificieel en volgens mij is het gedaan om een spel van zo’n negen uurtjes iets dikker te maken.
Conclusie:
Retro Studios heeft echt werk van Metroid Prime 4: Beyond gemaakt. Het is op veel vlakken een ambitieuze game die het aandurft om weer met bepaalde fundamenten van de Metroid-formule te spelen. De narratieve elementen van Beyond pakken net als in een aantal vorige delen weer rampzalig uit en andere nieuwe elementen zoals het open woestijngebied komen niet goed uit de verf. Tegelijk was ik zeer gecharmeerd van allerlei nieuwe gameplaymechanieken, het goede leveldesign en de toffe baasgevechten. Al met al is het dus niet de beste Prime-game geworden, maar ik ben hoe dan ook blij dat de serie nog een keer is teruggekomen.
Gespeeld op Nintendo Switch 2, ook beschikbaar voor de originele Switch.