State of Decay

Redactie

FOK!user SpankmasterC is zo enthousiast over de XBLA-game State of Decay dat hij zijn mening via een review op FOK!games met jullie wil delen. Zijn userreview kun je hieronder lezen. Daar het geen officiële FOK!review is krijgt de game geen cijfer.

“Oh lawdy lawd, weeeeeeer een zombiegame!”, dacht ik toen State of Decay (toen nog Class 3) in 2011 werd aangekondigd. De game zou een ambitieuze zombie-survival game worden in een open wereld, alle verplichte zoektermen waren dus weer in één zin gepropt en het kwam op mij over alsof de game niets meer was dan een manier om mee te liften op de zombiegekte. Toch maakte de game later wat meer indruk toen de eerste echte trailers verschenen en de nadruk meer bleek te liggen op overleven dan op het afslachten van honderden ondoden zoals de gemiddelde zombiegame doet. Toen ik zag dat de game was uitgekomen probeerde ik demo dan ook maar en na het spelen daarvan heb ik de game zonder blikken of blozen gekocht. Dit is een van de beste games die ik de afgelopen jaren heb gespeeld.

Sla ze de hersens in!
Maar wat maakt State of Decay nu tot zo’n toffe game? In eerste optiek lijkt er niets bijzonders aan de hand, het eerste wat je doet in het spel is de hersens inslaan van enkele zombies als je terug komt van een ontspannen kampeertrip met je beste vriend. Lekker origineel dus. Vervolgens krijg je uitgelegd dat je ook stilletjes zombies kunt ontwijken, maar het idee speelt dan nog dat je dat nooit nodig zult hebben met je gespierde onderarmen en overvloed aan hockeysticks en andere voorwerpen om hoofden mee in te meppen. Pas later opent het spel zich als je een groep overlevenden tegenkomt die een soort commune hebben gesticht in een kerk. In plaats van dat je nu als een eenzame cowboy alles zelf moet doen ben je onderdeel van deze gemeenschap en zul je elkaar moeten helpen om het spel goed door te komen.

 

Je karakter is namelijk relatief zwak. Enkele losse zombies zoals in de tutorial zijn nog makkelijk aan te pakken maar een horde zombies is al een stuk angstaanjagender en het zal geheid voorkomen dat je dood gaat. Het leuke aan State of Decay is dat er dan eigenlijk weinig aan de hand is. Ja, er is een lid van de gemeenschap dood en daarmee zijn zijn skills en ervaring ook verdwenen, maar het spel gaat door en geeft je de mogelijkheid om als een ander lid van de gemeenschap verder te spelen. Het loont dus om zelf ook al af en toe te switchen van karakter, eenmaal op pad kost iedere actie als rennen, vechten en klimmen stamina en die wordt in de loop der tijd steeds minder (je karakter raakt vermoeid en zal niet meer dezelfde kracht hebben als eerst). Ben je vermoeid dan kan je minder goed vechten en wegsprinten voor een horde zombies of de speciale kloothommels van extra sterke of ontploffende rotzombies die rondlopen is ook uit den boze (zoals je misschien merkt heb ik al menig karakter verloren aan plotseling opduikende “ferals”, te vergelijken met Hunters uit Left 4 Dead. Kutzombies).

Kneuzen van de kunstopleiding
Ook verwondingen verlagen je maximale health en je karakter komt pas weer op kracht als hij kan rusten en genezen. Hierdoor is het “gevaarlijk” om teveel te investeren in één karakter, als deze dood gaat ben je al zijn XP en skills dus kwijt en mag je met een volledige n00b het pad op. Wellicht zelfs zo’n kneus die een kunstopleiding heeft gedaan en een zwakke knie heeft en daardoor dus minder hard kan rennen. Dan was dat eerdere karakter met een legerachtergrond en een voorliefde voor ijsklimmen toch een stuk handiger, die had meteen al enkele extra punten bij uithoudingdvermogen en weapon handling, maar helaas die moest zo nodig met zijn auto tegen een dikke onbeweeglijk huis van een zombie aanknallen en haar eigen leven opofferen met een granaat. Grrr….

Je gemeenschap zal niet op water en lucht kunnen leven dus is het noodzakelijk enkele grondstoffen op peil te houden, zoals voedsel, munitie maar ook bouwmaterialen voor het repareren van het thuisfront en het bouwen van nieuwe toevoegingen zoals een wachttoren of een ziekenzaal. Deze grondstoffen worden iedere in-game dag gebruikt en als je dus iets wilt bouwen of bijvoorbeeld een volledig nieuwe basis wil bezetten dan zal je flink op speurtocht moeten gaan om deze spullen te vinden. De lol van het spel is echter ook weer dat als iets in-game weg is, het ook niet meer terug komt. Stap je in een auto en vlieg je uit de bocht en je auto explodeert dan is dat één auto minder die je in het spel kunt gebruiken. Hetzelfde is voor de grondstoffen: roof een bouwplaats helemaal leeg en that’s it, de bouwmaterialen zullen niet magisch terug komen.

 

Nog leuker: de game blijft ook doorgaan als je hem uit hebt gezet. De game simuleert wat er aan de hand is met je gemeenschap als je het spel uitzet. Laat je iedereen met genoeg ammo, bouwmaterialen en voedsel achter zonder grote gevaren in de buurt van je thuis dan zal iedereen ook nog wel blij en olijk zijn als je terug komt. Laat je je vrienden echter achter met een zwak moraal, omkomend van de honger en niet in staat om grondstoffen te verzamelen doordat je alle auto’s in de fik hebt gestoken dan zal je zien dat het aantal mensen in je thuisbasis flink is uitgedund. Gelukkig houdt het spel rekening met de mensen die wel iets met hun leven doen en niet dagelijks kunnen gamen waardoor na verloop van tijd de simulatiesnelheid afneemt zodat je niet gedwongen wordt om net als bij al die gruwelijk free to play-games ieder uur terug te komen om je plantjes water te geven.

De combinatie van de relatieve zwakte van je eigen karakter en de beperkte hoeveelheid grondstoffen zorgen ervoor dat de game een heel ander gevoel heeft en anders speelt dan de gemiddelde zombiegame. Weg is de enorme powerfantasy waarin honderden zombies zonder een druppel zweet vermoord worden en in plaats daarvan is het meer een game van overleven geworden waarin vechten slechts één van de aspecten is. Het verzamelen van grondstoffen, het op peil houden van het moraal, het contact leggen met andere overlevenden, het eventueel doen van missies die het (slappe) verhaal in de game vooruit stuwen, het zoeken en bouwen van nieuwe basissen en uitposten, allemaal zijn het even belangrijke onderdelen van het spel . En zoals gezegd, het gevaar is nooit geweken, zelfs volledig maxed-out karakters kunnen nog makkelijk ten prooi vallen als je overmoedig te strijde trekt (nogmaals, klote Ferals met hun kutklauwen die mijn geliefde Maya in tweeën splijt).

Niet perfect, maar er wordt aan gewerkt
Helaas is de game niet helemaal perfect, de game is wellicht iets te ambitieus voor het kleine devteam en de Xbox lijkt ook uit z’n voegen te scheuren want hij houdt het allemaal niet zo bij. Zeker als je in een auto stapt en flink de bocht door boekt is er enorme popup waardoor je soms tegen dingen opbotst die je nooit hebt kunnen zien omdat ze nog niet gestreamd waren. Ook de physics van de auto’s zijn een lachertje waardoor ze het ene moment als een tank door alles heen crossen en het volgende moment door een kleine steen een dubbele salto met schroef maken (een 6 waard, de landing was namelijk niet goed). Ook raken zombies de weg kwijt, staan karakters soms half in de vloer en rennen soms mensen weg van jouw commune terwijl er genoeg voedsel voor iedereen is en het moraal niet beter kan. Mooi hierbij is wel dat de ontwikkelaars goed contact onderhouden met de community en er nu al twee patches de deur uit zijn voor de game en er nog meer op stapel staan.

Maar de technische mankementen staan het plezier in de game niet in de weg. Het is een zombie overlevingsspel waarin je niet als persoon speelt maar als gemeenschap en dat maakt de game uniek. De combinatie van onverwachte momenten, emergente gameplay (er is maar weinig gescript in de game), permadeath voor karakters en het onderhouden van je gemeenschap is een heerlijke cocktail  die iedereen eens zou moeten proeven. Ik bedoel, hoe tof is het dat je als je auto rijdt de bestuurdersdeur kan openen om zo nog nét die ene kloothommel van een ondode rotzak nog een klap tegen z’n harsens te geven. BAM!! Heerlijk.