Braid

Christophe (SpankmasterC)

Een veelgehoorde klacht over de games van tegenwoordig is dat de originaliteit vaak ver te zoeken is. En eigenlijk is dat ook zo, er zijn zoveel shooters met veel bloed en gore in een minimalistisch kleurenpallet, een coversysteem en een Halo-geïnspireerde manier van health-regeneratie. Originaliteit beperkt zich bij veel games dan ook tot de setting (die afwisselt van ruimtestations tot oorlogsgebieden), of tot de wapens (dit keer een rocketlauncher die granaten uitpoept! ) Soms komt er echter wel een game die origineel is niet in zijn setting, verhaal of graphics, maar qua gameplay. Een voorbeeld van deze categorie games is Portal, de game die vorig jaar menig hart heeft veroverd niet alleen met zijn humor maar ook door de vernieuwende gameplay. Braid is een game die ook in deze categorie thuishoort, met zijn driedimensionale gameplay in een 2D perspectief.

Braid speelt als een standaard platformspel in de stijl van Mario, waarbij je op de hoofden van je vijanden moet springen om ze uit te schakelen en af en toe een hendel over moet halen om een platform in beweging te zetten. En als platformer is de game dan ook ver van geslaagd, de uitgang is in ieder level altijd binnen een minuut te bereiken. Als platformgame is de game dus finaal gefaald, maar gelukkig draait het daar ook niet om. In ieder level zijn puzzelstukjes te vinden die je moet verzamelen. Deze zijn echter over het algemeen buiten het bereik van het standaard ren-en-spring-werk, en je zult dan ook de tijd moeten manipuleren om bij de puzzelstukjes te komen.

Per wereld gaat dit manipuleren van de tijd anders. In de eerste wereld is het bijvoorbeeld alleen maar mogelijk om de tijd terug te spoelen, denk hierbij een beetje aan Prince of Persia of GRiD. Er zijn echter bepaalde groen-oplichtende objecten die niet vatbaar zijn voor het terugspoelen van tijd, en die altijd voorwaarts blijven gaan in de tijd ook al spoel jij deze terug. Het simpelste voorbeeld hiervan is dat er een grote put is met daarin een menneke met een sleutel die je nodig hebt om een deur te openen. Zodra je echter in de put bent kan je er niet meer uit, maar gelukkig is de sleutel tijdsvast. Je moet dan dus in de put springen, het mannetje doden om de sleutel af te pakken om dan de tijd terug te spoelen waarbij de sleutel gewoon in jouw handen blijft. Hierna kan je boven de grond de deur openen en door gaan naar het volgende level.

In latere werelden wordt er wat meer gespeeld met de tijd, zo is er een wereld waar de tijd vooruit gaat als je naar rechts beweegt en achteruit als je naar links beweegt, een wereld waarin je een tijdsvertragende ring neer kunt leggen en een wereld die een beetje moeilijk uit te leggen is. In deze wereld kun je zoals in iedere wereld de tijd terug spoelen, maar als je dan weer in de normale, voorwaartse tijd zit, zal een schaduw de acties doen die je voordat je de tijd terugspoelde gedaan hebt. Zo is er bijvoorbeeld een platform welke omhoog moet, maar je bent niet snel genoeg om erop te springen. De oplossing is dan om eerste de schakelaar over te halen, de tijd terug te spoelen, dan op het platform te staan waarna de shaduw de schakelaar over zal halen zodat jij met het platform omhoog kan.

Het klinkt allemaal nog zeer eenvoudig, maar dankzij gespeel met leveldesign, plaatsing van vijanden en tijdsimmune objecten (of vijanden!) is het iedere keer weer hard nadenken hoe je in godsnaam bij het puzzelstukje moet komen. Het voordeel is wel dat iedere puzzel eerlijk is, en hoewel er soms naast een gezond stel hersenen ook een forse dosis platformkundigheid nodig is, het oplossen van een puzzel zal bijna nooit te maken hebben met je behendigheid.