Kane & Lynch: Dead Men

J (SocialDisorder)
IO Interactive is de studio die verantwoordelijk was voor de Hitman-serie, maar ook voor Freedom Fighters, een tactische shooter met squad-based elementen. Ze keren nu terug naar dat type gameplay met Kane & Lynch: Dead Men. De terugkeer naar een beproefd type gameplay zou voor weinig problemen moeten zorgen, maar de praktijk blijkt anders...

Het concept en het verhaal achter Kane & Lynch: Dead Men is geweldig te noemen. Je neemt nu eens niet de rol van een bad guy of good guy op je, maar een type dat daar ergens tussen in valt. Dit geeft het verhaal de ruimte om de persoonlijkheid van het hoofdpersonage te verkennen, iets wat ook ruimschoots gebeurt. Het verhaal en het tempo waarmee het verteld wordt is simpelweg fantastisch. Toegegeven, er worden een aantal clichés te voorschijn getoverd, maar de hoeveelheid originele elementen die daaraan toegevoegd worden maken dat meer dan goed.

Helaas is het verhaal het enige dat er voor zorgt dat je campaign-missies blijft spelen. De controls zijn een stap terug ten opzichte van Freedom Fighters, het voelt allemaal net iets minder soepel en vloeiend aan dan dat je gewend bent van third-person shooters. Vooral het cover-systeem kan vreselijke irritaties opwekken, zeker in combinatie met de gebrekkige AI van je team-genoten.
AI is eigenlijk een te groot woord voor de routines die ze uitvoeren. Als situatie A zich voordoet, zullen ze hun routines uitvoeren die bij situatie A horen. Als dat betekent dat één van je teamgenoten dekking moet zoeken op de plek waar jij staat, zullen ze gewoon doen. Ze kruipen dan achter of naast je, en zodra je uit dekking komt om een paar kogels af te vuren, kruipen ze gauw naar de plek waar jij net zat. Als jij dan terug wilt naar je plekje, is het letterlijk \"opgestaan, plaats vergaan\".
Het cover-systeem zelf is ook tenenkrommend van tijd tot tijd. Om volstrekt onbekende redenen heeft het team gekozen om je automatisch in dekking te laten gaan wanneer je in de buurt van een hoek staat. Dit heeft soms tot gevolg dat je in dekking gaat wanneer je dat niet wilt of verwacht, maar erger is nog dat het niet gebeurt wanneer je het juist wel wilt of verwacht. Met games als Rainbow Six: Vegas, Gears of War en Kill.Switch achter de rug, zou je verwachten dat ontwikkelaars wel doorhebben hoe een goed cover-systeem gebouwd dient te worden.
En zelfs als je cover weet te vinden, schieten de bugs langs je heen. Letterlijk, want de vijand is blijkbaar uitgerust met kogels die dwars door beton kunnen. Hierdoor is het cover-systeem niet echt bruikbaar te noemen.

Het bedienen van je teamgenoten is iets wat je bijna nooit zal gebruiken, en dat is nog een ruime schatting. Je kunt orders aan individuele team-leden of het gehele team geven, maar door de starre AI van zowel jouw teamgenoten als je vijanden zul je dit bijna nooit gebruiken, omdat deze op elkaar af gestemd zijn door de programmeurs om film-achtige vuurgevechten te creëren. Je kunt ook je wapens afstaan aan teamgenoten, iets wat je alleen in de tutorial zult gebruiken en dus in aanmerking komt voor de \"meest nutteloze feature in een game\"-award. Eigenlijk is dat best jammer te noemen, want het idee erachter is niet eens zo gek en zou ook de binding met je team wat sterker maken dan dat het nu is.
De AI van je tegenstanders is van een bedroevend laag niveau. Ze voeren van te voren gescripte bewegingen uit, zonder rekening te houden met waar jij je bevindt. Het is onrealistisch om te verwachten dat elke AI flank-tactics inzet en op een uiterst intelligente en realistische manier een situatie benadert, maar als een tegenstander recht op je af komt lopen zonder een schot te vuren, is er wel degelijk iets mis. Vooral omdat de vijand in kwestie pas door heeft dat jij er staat op het moment dat hij tegen je aan loopt.
Opvallend vond ik ook een shoot-out met de politie in één van de missies. Terwijl burgers in paniek het gebouw verlaten, begint de politie op jou te schieten, zonder rekening te houden met eventuele burgerslachtoffers. Uiterst slordig programmeerwerk, aangezien alleen politiemachten van corrupte regimes dit soort tactieken toepassen.

De graphics en het geluid zijn gelukkig van een beter niveau dan de AI, al zegt dat meer over de AI. Grafisch weet de game nergens te imponeren, eigenlijk zijn alleen de hoofdrolspelers in de game van acceptabel niveau voor een game van deze generatie. De voice-acting is al van een stuk hoger niveau, alhoewel er wel erg vaak het woord \"fuck\" gebruikt wordt. Er is niets mis met het woord an sich, en het maakt de karakters een stuk geloofwaardig als ze het gebruiken in plaatsen van bravere termen, maar echt elke zin die ze uitkramen wordt op de één of andere manier wel voorzien van \"the f-word\". Hierdoor wordt de geloofwaardigheid een stuk minder, omdat ze eerder klinken als een kleuter die net een nieuw woordje geleerd heeft dan een schurk.

Kane & Lynch: Dead Men kent ook een multiplayer-modus, genaamd Fragile Alliance. Net zoals de campaign geldt hier dat het concept verschrikkelijk goed is, maar het heeft serieus te lijden onder de gameplay-fouten, waardoor het gewoon niet leuk meer is.
Fragile Alliance laat een groep spelers een roofoverval spelen. Een match bestaat uit een aantal rondes. Je begint elke ronde allemaal als overvaller, en je dient als team zoveel mogelijk buit te verzamelen. Per speler wordt bijgehouden wie wat bij zich draagt, en dat is ook zichtbaar voor de anderen. Deze buit wordt gelijk verdeeld over de spelers die de overval levend weten te verlaten. Tijdens de overval wordt je namelijk lastig gevallen door de aanwezige bewaking en toegesnelde politie.
Terwijl de overval bezig is, kun je er voor kiezen om een teamgenoot om te leggen en zijn verzamelde geld op te pikken, om zo de buit te vergroten. Degene die de teamgenoot in kwestie heeft afgeschoten, wordt gekenmerkt als \"traitor\" of verrader. Wie de verrader neerschiet, krijgt direct $100.000 bonus bovenop de buit. Bovendien wordt de neergeschoten speler terug in het spel gebracht als politieagent.
Als agent krijg je 10% van de buit die je oppakt van de grond en $100.000 als je degene neerschiet die jou heeft neergeschoten (de zogenaamde Revenge-bonus).
De combinatie van elementen uit deathmatch, team deathmatch en capture the flag werkt echt fantastisch en elk moment sta je gespannen, omdat je teamgenoten net zo gevaarlijk kunnen zijn als de politie. Elke ronde begint min of meer hetzelfde, maar door de onderlinge spanning is het resultaat altijd anders.