Safecracker

Astrid (lizardtattoo)
In 1997 kwam de Zweedse developer Daydream Software met Safecracker, een puzzel-adventure over een excentrieke miljonair die zijn huis volgestouwd had met allerlei kluizen. De speler solliciteert naar een functie binnen de beveiliging van het huis en moet zichzelf bewijzen door de 35 brandkasten te openen.



In 2006 komt de Franse developer Kheops Studios met Safecracker, een puzzel-adventure over een excentrieke miljonair die zijn huis volgestouwd had met allerlei kluizen. Na zijn dood huren de nabestaanden de speler in om in de 35 brandkasten te zoeken naar het testament.



Dat is meteen het hele verhaal, het spel bestaat verder uitsluitend uit het oplossen van allerlei puzzels om de brandkasten die verspreid zijn over de vier verdiepingen van het huis te openen. In diverse ruimtes in de kelder, op de begane grond, de eerste verdieping en een vliering zijn kluizen geïnstalleerd die jij moet openen, op zoek naar de kluis met het testament. Deze bevindt zich uiteraard in een kluis die je pas kan openen als je alle andere hebt gekraakt. Heel incidenteel kom je een briefje of ansichtkaartje van een van de erfgenamen tegen, of een pagina uit het dagboek van Duncan W. Adams, maar om dat nu een verhaal te noemen...



De puzzels in deze nieuwe Safecracker zijn divers. Met een beetje logisch denken herken je al snel een patroon en los je de ene na de andere puzzel op. Soms heb je alleen een sleutel nodig, soms is het geheimschrift ontraadselen, je moet een doolhof doorkruisen met een magnetisch balletje, en ja, er is ook een schuifpuzzel. Na het oplossen van een puzzel gaat de safe open en krijg je een aanwijzing voor een andere puzzel, of een sleutel waarmee een andere brandkast of deur geopend kan worden. Op de plattegrond van het huis wordt bijgehouden welke kluizen je ontdekt hebt (rode kruisjes) en welke je opgelost hebt (groene kruisjes). Omdat je sommige puzzels pas kunt oplossen als je een onderdeel uit een andere brandkast hebt gehaald is het spel tamelijk lineair, al wordt het aangeprezen met termen als \'non-linear approach to exploration and safecracking\'. Deze belofte wordt slechts ten dele waargemaakt; de meeste brandkasten moeten wel degelijk in een bepaalde volgorde opgelost worden.



In tegenstelling tot de eerste Safecracker is er in dit spel geen tijdslimiet. Je kan zo lang over elke puzzel doen als je maar wilt. Het grootste struikelblok zal bij de meeste mensen de schuifpuzzel zijn, deze neemt al gauw een uur in beslag. De andere puzzels zijn met een beetje denkwerk tamelijk simpel op te lossen; in totaal ben je hooguit een uur of vier bezig om alle puzzels op te lossen. Sommige puzzels zijn zo simpel, dat je ze al oplost voor je een aanwijzing hebt gekregen in een andere safe. Voorwerpen die een aanwijzing vormen voor een andere puzzel blijven in je inventaris, maar door middel van een icoon wordt aangegeven dat je dit voorwerp niet langer nodig hebt. Het spel kent een handvol verschillende eindes, maar voor je enthousiast wordt: dit houdt niet meer in dan dat je één ander zinnetje te zien krijgt alvorens de aftiteling voorbij komt rollen.



Het geheel is grafisch wel mooi vormgegeven. De kamers waar de brandkasten staan of hangen zien er leuk uit, maar het is wel jammer dat er geen enkel levend wezen in het spel te zien is. Je ziet zelfs de hoofdpersoon niet. Tijdens het oplossen van de puzzels hoor je muziek, deze is weinig opvallend en blijft prima op de achtergrond. Wat wel opvalt is de stem van de hoofdpersoon. Een bijzonder monotone, emotieloze stem leest opmerkingen als \"Let\'s take a look at this letter\" en \"Yes, I\'ve done it!\" voor alsof het om een notariële akte gaat.