Elden Ring: Shadow of the Erdtree
De langverwachte uitbreiding van Elden Ring, Shadow of the Erdtree, brengt de Tarnished naar de Realm of Shadow, een compleet nieuwe en afzonderlijke wereld die schuilgaat in de schaduw van de welbekende Erdtree. We treden daar in de voetsporen van de mysterieuze Miquella en komen onderwijl oog in oog met talloze nieuwe vijanden en eindbazen.
Shadow of the Erdtree is een uitbreiding op Elden Ring maar heeft een volledig afzonderlijke wereld die, hoewel onlosmakelijk verbonden met The Lands Between, alleen te betreden is via de cocon van Miquella. Deze mysterieuze cocon is te vinden in het paleis van Mohg, Lord of Blood, één van de niet te onderschatten eindbazen uit de main game. De uitbreiding is dan ook alleen te betreden nadat Mohg verslagen is; een tweede voorwaarde is dat Starscourge Radahn in Caelid het loodje heeft gelegd.
2dope: Al in de aanloop naar de release van Shadow of the Erdtree kregen we te horen dat het aanbevolen level om aan de uitbreiding te beginnen behoorlijk hoog ligt - 120 tot 150 - grofweg hetzelfde als wat wordt aangeraden voor de endgame content in de basisgame. Had jij nog een character klaarliggen of heb je één met een nieuwe playthrough klaargestoomd?
Kensuke: Mijn plan was om mijn originele personage waarmee ik alles heb doorlopen naar NG+ over te zetten en daarmee de DLC te doen. Dat was vooral uit vrees dat de DLC te makkelijk zou zijn, maar al snel hoorde ik dat Shadow of the Erdtree sowieso behoorlijk pittig was. Ik heb dus gewoon mijn oude character gebruikt en daarmee dit nieuwe avontuur doorlopen.
2dope: We zijn beide aardig doorgewinterde Souls-gamepspelers, maar hoe heb je de moeilijkheidsgraad ervaren? Ik vond het eigenlijk perfect, het voelde wel echt als een verlengde van de main game. Met meedogenloze mobs als de Horned Warriors en Curseblades in Enir-Ilim zijn het niet alleen de bossfights die een flinke uitdaging bieden. Ze hebben dit heel slim gemitigeerd met de Scadutree Blessings, om je extra te kunnen wapenen tegen zeer pittige vijanden.
Kensuke: Er ontstond tijdens de release gelijk ongelofelijk veel discussie rondom de moeilijkheidsgraad en die Scadutree Blessings. FromSoftware had twee belangrijke doelen denk ik: om iedereen ongeacht level of build opnieuw iets uitdagends aan te bieden en tegelijk ook spelers te stimuleren om het nieuwe speelgebied goed te verkennen. De Scadutree Blessings zijn een prima oplossing voor beide doelen. Nu we een paar weken later zijn hoor je eigenlijk bijna niemand meer zeuren. Persoonlijk heb ik zoals altijd genoten van zowel de eindbazen als de reguliere vijanden. Er zijn ook verrassend veel nieuwe vijandtypes, al worden hier en daar natuurlijk ook een paar gerecycled.
2dope: Hoewel er waarschijnlijk wel weer wat mensen zullen klagen over gerecyclede bosses - we komen ook een boel oude bekenden tegen tenslotte - waren het design, de muziek en de stages van bosses in SOTE weer next-level wat mij betreft. Messmer the Impaler, Bayle the Dread en Rellana waren ronduit memorabele battles. Echt wel een kers op de reeds zo voortreffelijke taart. Toch wil ik wel een kritische noot achterlaten over een enkeling, zoals Divine Beast Dancing Lion en Golden Hippopotamus. Ik heb me bij vlagen blauw geërgerd aan de slechte zichtbaarheid, c.q. beroerde camera tijdens deze gevechten. Dat komt ook omdat ze zo bewegelijk en lenig zijn, maar was wellicht handiger op te lossen door de arena er beter op af te stemmen.
Kensuke: De eindbazen zijn in SOTE lang aan de beurt. Ze hebben lange animaties en het kan dus lastig zijn om de juiste momenten te vinden om ze aan te vallen. Maar net als met alles in Souls-games is het gewoon een kwestie van wennen en leren. Die drie gevechten die je noemt zijn inderdaad fantastisch. Het gevecht met Rellana voelt als een dans met ingewikkelde choreografie. Messmer is puur spektakel. Bij Bayle was ik eerst gefrustreerd, omdat ik hem vaak niet goed kon zien. Na een uur vechten begreep ik wanneer ik de lock-on op zijn hoofd erop en eraf moest halen en nu is het een van mijn favoriete gevechten. Wat vond je eigenlijk van het design van The Land of Shadow?
2dope: De eerste keer Limgrave aanschouwen na het verlaten van de Stranded Graveyard, met een schijnende Erdtree op de achtergrond had iets magisch, maar uiteindelijk vond ik Limgrave/Liurnia/Weeping Peninsula ook wel veel loze ruimte bevatten. Nu moet ik wel zeggen dat uiteindelijk overal wel wát te beleven is en met behulp van Torrent je nooit langer dan een minuut aan het reizen bent door kale gebieden. Maar misschien had de aankleding her en der nog wat interessanter gekund. Afijn dit is een beetje geklaag in de marge want het overall leveldesign in Elden Ring vond ik ronduit fantastisch. Exact hetzelfde sentiment had ik bij The Land of Shadow, het nieuwe gebied uit SOTE.
De verschillende omgevingen/biomen, het gevoel van diepte en schaal (Enir-Ilim kunnen zien liggen vanaf de Moorth Ruins), de prachtige open omgevingen als Cerulean Coast en Ruins of Rauh, maar ook heel indrukwekkende, gedetailleerde binnenlocaties als Shadow Keep of in de diepe grotten van Stone Coffin Fissure hebben wederom grote indruk gemaakt wat het kritiekpunt van her en der wat 'loze' ruimtes eigenlijk teniet doet.
Kensuke: Ik denk dat FromSoftware nu al veel heeft bijgeleerd over hoe je een open wereld-game moet ontwerpen. Het nieuwe speelgebied is vergeleken met de basisgame veel meer gecompliceerd en gelaagd. Het is als een soort puzzel in elkaar gestoken en het kent verrassend veel verticaliteit. De omgevingen zijn inderdaad fantasierijk en memorabel. Het enige probleem is zoals je zegt dat een paar locaties ietwat leeg zijn en dat niet alle ruimtes op de map optimaal worden benut. Hoewel, ik heb ook een beetje kritiek op de nieuwe 'legacy dungeons' (zoals de grote verhaaldungeons in deze game heten). Ze zijn prima hoor, maar persoonlijk vind ik alleen de Shadow Keep echt van hoog niveau. Ik vind dat de rest qua level design niet bijzonder opvallen, dus dat was een lichte teleurstelling.
2dope: Kan ik me tot op zekere hoogte wel in vinden. Er is ook een nieuw type dungeon bijgekomen, ik noem ze voor het gemak even 'forge dungeons' (bijvoorbeeld de Ruined Forge Lava Intake). Hier zijn er een stuk of drie, vier van? Qua design en uiterlijk gewoon weer top, maar behoorlijk glansloos qua content. Er loopt een nieuw type vijand rond, de Golem Smith, en er is wat puike loot te vinden, maar er zijn geen bosses, geen boeiende puzzels... Eigenlijk had ik bij het uitspelen van deze dungeons een gevoel van, was dat het? Maar als ik kijk naar Enir-Ilim, Castle Ensis of Belurat, dan is het wel weer echt een feest van herkenning qua 'Souls-design'; enorm veel zijweggetjes, geheime kamertjes, alternatieve routes over daken, verraderlijke choke points met hinderlagen en bikkelharde mobs die de doorgang blokkeren. Af en toe peentjes zweten maar tegelijkertijd een vertrouwd gevoel.
Kensuke: Shadow of the Erdtree voegt verder uiteraard een hoop nieuwe wapens en spreuken toe. Terwijl je de DLC speelt word je ook overspoeld door runes en materialen, dus het is nooit een probleem om veel van die wapens te upgraden om uit te proberen. Ik heb misschien wel meer dan ooit kunnen experimenteren met al dat nieuw speelgoed. Vooral nieuwe archetypes zoals de backhand blades en de great katanas zijn fantastisch. De baas-wapens hebben ook steevast gekke ashes of war (speciale moves) die niet altijd nuttig zijn, maar wel leuk zijn om uit te proberen. Met wat voor build heb jij de DLC doorlopen?
2dope: Eigenlijk ben ik pas in mijn tweede playthrough echt aan het experimenteren geslagen. Enkele weken voor de release van SOTE had ik een pure strength-build gemaakt, juist omdat mijn runs daarvoor nogal magie-georiënteerd waren. Ik heb dan ook voet bij stuk gehouden en ben blijven pompen in rauwe kracht en uithoudingsvermogen, om de nieuwe content als een logge tank met een veel te grote hamer te kunnen spelen. Vervolgens met een nieuw personage voornamelijk het nieuwe aanbod dexterity-wapens uitgeprobeerd. Wat er uitsprong waren Rellana's Twin Blades, die een compleet nieuwe moveset geven precies in de stijl van deze meedogenloze boss, met als skill de Moon-and-Fire stance, waarmee je ook nog eens haar extreem gevaarlijke special moves kunt nabootsen. Ook echt een pluim verdient het arsenaal van vechtjas Dryleaf Dane, de Dryleaf Arts, waarmee we een gloednieuwe, razendsnelle hand-to-hand combat moveset voorgeschoteld krijgen.
Kensuke: Als ik dan toch nog een kritiekpuntje moet benoemen zou ik zeggen dat ik in het algemeen minder vaak verrast was dan met de hoofdgame. Ik schrik niet meer van bazen die in de overworld verschijnen en ondanks dat we wederom prachtige locaties en dungeons verkennen is het dit keer net wat minder nieuw en bijzonder. FromSoftware had voor mijn gevoel net wat gekker kunnen gaan met deze uitbreiding. De enige echte poging die ze doen is een locatie waar je kort gedwongen wordt om te sluipen, maar dat duurt maar zo'n tien minuutjes.
2dope: De uitbreiding heb ik gespeeld (en speel ik nog steeds) op twee verschillende platforms met verschillende characters/playthroughs. De Series X-versie had af en toe wat performance issues, vooral met stomrachtige/regenachtige weersomstandigheden was het af en toe merkbaar dat de framerate wat wegzakte. Ik heb ook op pc gespeeld en daar gelukkig nergens last van gehad, maar dat zal niet per se zijn dankzij goede optimalisatie maar meer dankzij superieure hardware, getuige de klachten die ook bij dat platform wel aanwezig waren. Heb jij daar wat van gemerkt met jouw PS5-versie?
Kensuke: Ik had eigenlijk totaal geen issues met de PS5-versie. Het enige merkbare is dat sommige omgevingen heel kort moeten inladen waardoor je wat 'pop-in' texturen ziet, maar voor de rest was het voor mij altijd super stabiel.
Conclusie
Shadow of the Erdtree is een voortreffelijke voortzetting van Elden Ring, gericht op spelers die al een behoorlijke portie ervaring hebben opgedaan in de main game. Het is tot op zekere hoogte vergelijkbaar met eerdere uitbreidingen uit de Souls-franchise, zoals The Ringed City uit Dark Souls III of The Lost Crowns-trilogie DLC van Dark Souls II, al heeft Elden Ring natuurlijk echt een eigen persoonlijkheid.
Met onder andere 70 nieuwe wapens, 28 nieuwe incantations, 30 nieuwe armor sets en een enorme schare nieuwe, uitdagende bossfights is er een enorme hoeveelheid extra content toegevoegd die een uitmuntend extra uitstapje bieden in een toch al fantastische game. Met een nieuw mechanisme genaamd Scadutree Blessings wordt er ruimte geboden om de confrontaties met extreem lastige vijanden en bazen uit SOTE iets dragelijker te maken. Wat ons betreft een waardige bekroning op het laatste meesterwerk van FromSoftware.