Dead Island 2

Stellen dat de ontwikkeling van Dead Island 2 niet van een leien dakje ging is een understatement. Na pakweg negen jaar en meerdere wisselingen van ontwikkelstudios is er dan toch eindelijk een volwaardig vervolg uitgebracht op de veelbesproken zombie-slasher uit 2011.

Mensen zeggen wel eens dat zombies een uitgemolken concept zijn binnen de game-wereld. Des te belangrijker is het dan om de lat hoog te leggen wat betreft graphics, gameplay en een aantrekkelijke backdrop. Wat zonder meer geconcludeerd kan worden is dat de westkust van de VS zoals neergezet door de Britse ontwikkelaar Dambuster in Dead Island 2 oververgoten is met prachtige details. Van decadente villa's in Bel Air tot de kleurrijke kermis op Santa Monica Pier, er is absoluut ontzettend veel aandacht besteed aan het uiterlijk en de invulling van Hell-A, de veelvuldig gebruikte verwijzing naar het zombie-talrijke L.A. Dead Island 2 biedt een prachtige en voorral kleurrijke wereld, waar post-apocalyptische games toch vaak geneigd zijn wat grauwer te ogen.

Dit valt extra goed op als je je een weg baant door hordes zombies om het zoveelste enorme landhuis te plunderen voor loot. De meubilering en architectuur van deze droomhuizen zijn stuk voor stuk dermate zorgvuldig en royaal ingericht dat je je af en toe waant in een MTV Cribs-aflevering. Een absolute pluim voor de aankleding en richting van deze décors is zeker op zijn plaats. Het is ook leuk om te zien dat het originele idee van deze veelkleurige setting, die je kunt terugzien in oude trailers van eerdere versies van de game, eigenlijk onveranderd is gebleven. De titel klopt ook niet echt meer, waar Dead Island zich nog daadwerkelijk afspeelde op een fictief, subtropisch eiland genaamd Banoi vertoeven we nu dus gewoon op het vasteland van Noord-Amerika.

Want laten we wel wezen, er is nog altijd een soort apocalyps gaande. Zo'n tien jaar na de gebeurtenissen in Dead Island is de complete staat Californië in quarantaine gesteld door de overheid van de VS, na een nieuwe uitbraak van een doorontwikkelde variant van het zombievirus. Millions (un)dead. Dit gegeven lijkt nog wel eens in de vergetelheid te raken als de hoofdpersonen uit de cast van speelbare personages weer eens schijtlollige opmerkingen naar elkaar maken of grappen over celebrity zombies. Dat is verder niet erg, het moge duidelijk zijn dat Dead Island 2 zichzelf niet bloedserieus neemt en we dus ook geen Last of Us-achtig sentiment hoeven te verwachten. Dat gezegd hebbende kunnen bijdehante stemacteurs met soms tenenkrommende tienerhumor ook wel vermoeiend worden, hoe goed ze ook passen bij het "B-film"-karakter van het spel. Wel is het zo dat de game erg levendig voelt op de momenten dat je je aan het herpakken bent in één van de safe houses, en verschillende NPC's die willekeurig met elkaar of met jou een gesprek aanknopen. Gesprekken die soms letterlijk minuten duren als je besluit om te blijven rondhangen. Over het verhaal wil ik niet zoveel loslaten behalve dat jij de speler weer eens de gelukkige bent die immuun is voor het gemuteerde virus en je bloed belangrijk lijkt te zijn voor het voortbestaan van de mensheid. Een notendop.

Voordat we de gameplay bespreken eerst nog een beetje informatie over de bewogen totstandkoming van de game. Dead Island werd gemaakt door het Poolse Techland, die aanvankelijk ook het vervolg zou verzorgen maar overstapte op de ontwikkeling van Dying Light, wat uiteindelijk een groot succes werd. Het zal grotendeels de vele overeenkomsten verklaren tussen de Dead Island- en Dying Light-franchises, zowel in DNA alsook vele gameplay mechanics. Na nog eens twee studiowissels kwam de verantwoordelijkheid uiteindelijk te liggen bij Dambuster, een relatief onbekende tent uit het Britse Nottingham die in 2016 een matig beoordeelde reboot maakte van de dystopische shooter Homefront maar verder eigenlijk onder de radar opereerde. Dat laatste waarschijnlijk vanwege de ontwikkeling van Dead Island 2, wat we toch wel een volwaardige, AAA-kwaliteit opvolger kunnen noemen.

AAA-kwaliteit is niet per se synoniem voor een goede game, fraaie plaatjes en minutieus ingerichte werelden maken een spel niet vermakelijk en dure voice actors staan niet garant voor een meeslepend verhaal. Het afranselen van ondoden en de mate waarin ledermaten zijn af te hakken komt al meer in de buurt. De vrienden van Dambuster hebben hiervoor het treffend gelabelde FLESH-systeem ontwikkeld, wat staat voor Fully Locational Evisceration System for Humanoids. In de praktijk betekent dat dat hoofden, benen en armen zijn af te hakken maar bijvoorbeeld ook gapende vleeswonden worden achtergelaten, rottende huiden wegsmelten en botbreuken zichtbaar worden bij het hanteren van een overmaatse voorhamer. De fun-factor bij het ontleden van fragiele zombielichaampjes is erg hoog.

We spelen als één van zes speelbare personages, die weliswaar allemaal een eigen uitgedokterde persoonlijkheid hebben maar uiteindelijk niet heel veel verschillen in gameplay of qua einddoel. Wel hebben alle lieden een eigen persoonlijke motivatie om te overleven en om Californië als de sodemieter te ontvluchten. Je hebt je standaard 'tank'-personage die log en sterk is, een vlugge Japie die het vooral van wendbaarheid en snelheid moet hebben en alles daar tussenin. Dit had wat mij betreft niet eens gehoeven, omdat je met de talloze skill cards die er in de wereld te vinden zijn je personage genoeg kunt customizen om een eigen unieke speelstijl te ontwikkelen, bovendien doe je dat al grotendeels doordat je gewoon kiest welke wapens en/of add-ons je wilt gebruiken.

Want aan het wapensysteem zijn niet zoveel schokkende (whehe) dingen op te merken. We kennen dit kunstje inmiddels wel: dolken, zwaarden, zagen, speren, scheppen, hamers, knotsen, honkbalknuppels, golf clubs en zelfs steigerpijpen, alles waar maar enigszins mee van je af te meppen valt kun je in potentie omtoveren naar een nog veel dodelijker wapen met weapon mods en upgrades. Denk aan de welbekende modificaties om vijanden ook meteen te electrocuteren of in de hens te zetten - hierbij geldt vaak dat er aan een modificatie ook een keerzijde zit, bijvoorbeeld bij meer schade ook minder durability.

Datzelfde geldt vaak voor de vele skill cards die je onderweg kunt vinden om allerhande nieuwe moves en boosts te unlocken. Ze zijn niet altijd even rechttoe rechtaan, de skill cards zijn onderverdeeld in verschillende categorieën zoals survivor skills, abilities of mobiliteit. Mijn favoriete skills hadden betrekking op healen na het counteren of curb-stompen, eigenlijk best wel heel erg overpowered omdat het de noodzaak voor health items zo goed als overbodig maakte op enkele uitzonderingen na. De bekende counter, oftewel blocken/dodgen op het juiste moment van een tegenaanval, kun je vrij eenvoudig 'spammen' om zo de kanonnenvoer-zombies te gebruiken als mobiele health stations. De bijbehorende animaties zien er simpelweg geniaal uit en er zit best veel variatie in, tussen verschillende wapencategorieën en bij verschillende aanvallen zoals charged attacks, counters en curb stomps.

Toch kunnen ze op den duur wat gaan vervelen en dat was me al een beetje opgevallen in één van de trailers die enkele weken geleden verscheen. Als je fan bent van een bepaald type wapen en die veelvuldig wil blijven gebruiken, zal je heel vaak dezelfde, soms iets te lang durende animaties te zien krijgen bij dergelijke finisher moves. Die overdaad aan beschikbare wapens was in het eerste deel en in de Dying Light-games trouwens ook al iets waar ik me aan stoorde. Na een paar minuten ongenadig zombies slopen ligt de vloer bezaaid met crafting resources, munitie, slagwapens, kaarten en weet ik veel wat. Vaak ben je dan weer minuten bezig met het vergelijken van wapens want je wil ook niet alles meezeulen. Als je dan eindelijk een leuk nieuw speeltje hebt gevonden en je bent na 20 minuten alweer drie keer geleveld dan is je nieuwe speeltje alweer achterhaald en begint het vergelijkend wapenonderzoek opnieuw.

Wat Dead Island 2 dan wel probeert om dit tegen te gaan is de speler de mogelijkheid geven om je favoriete knuppel of schietijzer mee te laten levelen. Je kunt als je bijvoorbeeld level 12 bent dus je razendsnelle, maar in de vergetelheid geraakte level 6 boksbeugels in één keer omhoog levelen naar level 12. Dit kost wel klauwen met geld wat je wellicht liever gebruikt om modificaties aan te brengen of aan te schaffen. Het is dus het goedkoopst en misschien ook wel het leukst omwille van de afwisseling om gewoon de beste (als in, hoogste level en hoogste zeldzaamheid, groen/blauw/paars, et cetera) varianten te kiezen van de gedropte wapens.

Het is overigens niet zo de combat an sich zozeer repetitief is maar de soms broodnodige animaties kunnen gaan vervelen. Er zijn natuurlijk talloze andere manieren om het ondooie tuig uit de weg te ruimen zoals met curveballs, een hippe benaming voor je granaat-slot. Je kunt twee typen curveballs tegelijk meedragen en in beide slots kiezen uit een grote veelzijdigheid van throwables zoals molotov cocktails, handgranaten, electrocuterende werpsterren of sticky bombs. Combineer dit met een beetje omgevingscreativiteit - bijna iedereen in L.A. vindt het kennelijk noodzakelijk om uiterst ontflambare vatten olie en tonnen chemisch afval in de achtertuin te stallen - en de verwoesting is compleet. Als je een beetje lekker gaat met willekeurige explosies en rondvliegende ledermaten is het heel lastig om een grijns op je gezicht te onderdrukken. De game is niet echt moeilijk, er zijn natuurlijk weer wat krachtigere zombie-types zoals de welbekende runners, gifspugers en schreeuwlelijkerds, maar je kunt erg makkelijk oppermachtig raken of bepaalde game mechanics 'uitbuiten'. Zombies blijven ontzettend dom natuurlijk. Vuurwapens zijn nog steeds min of meer secundair vanwege de relatief weinig hoeveelheid beschikbare munitie en het feit dat enkele zombie-types kogelwerende plot armor hebben, al kun je zelf vrij eenvoudig munitie craften en zou je in theorie een 'gun build' kunnen proberen met de juiste wapenmods.

Het is niet eenvoudig geweest om na Dying Light 2 een tot op zekere hoogte vergelijkbare game neer te zetten die zich voldoende weet te distantiëren, nog even los van het feit dat Dying Light 2 niet per se hele hoge ogen gooide. Toch is het gelukt, Techlands variant moet het wat meer hebben van parcouren en zenuwslopende nachtcyclussen, maar Dead Island 2 pakt wat mij betreft de troon terug op het gebied van puur onversneden zombiesloopvermaak. Combineer dat met de stranden van Los Angeles, de pier van San Francisco en de heuvels van Hollywood met keurig verzorgde graphics en je hebt een dijk van een zombiegame, die ook wel veel bekende trucjes opnieuw doet of in een nieuw jasje steekt.