Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain is naar alle waarschijnlijkheid het laatste deel uit de veelbesproken Metal Gear-franchise. In de huid van herder Big Boss is het aan jou de taak om in dit afsluitende deel een nieuwe elite-eenheid te vestigen en zelf het voortouw te nemen ten aanzien van tactical espionage-missies met een zeecontainer aan gadgets. MGS V blinkt uit in vele aspecten, qua gameplay en performance heeft Kojima zichzelf overtroffen. Toch zijn er vragen. Is Metal Gear Solid wel geschikt voor het sandbox-principe?

Het is alweer anderhalf jaar geleden dat Konami op de proppen kwam met Ground Zeroes, een proloog voorafgaand aan The Phantom Pain. Het was een voorproefje van Kojima Productions om ons een idee te geven van wat we konden verwachten. Ondanks de kritiek op de duur van de game, werd Ground Zeroes goed ontvangen, waarbij de gameplay-mechanica en het verhaal vooral op veel lof konden rekenen.

Het ontwikkelproces van The Phantom Pain ging niet zonder slag of stoot. Zo leidde een bedrijfsmatige herstructurering binnen Konami tot de beëindiging van de samenwerking tussen de Japanse uitgever en Kojima Productions. Daarnaast kreeg Kojima veel kritiek te verduren vanwege de overdreven seksuele afschildering van het personage Quiet en bijvoorbeeld het fysieke Quiet-beeldje met kneedbare tieten als preorderbonus. Van een gebrek aan exposure van de naam Kojima is echter geenszins sprake; missies in MGS V worden geïntroduceerd met een korte cast-presentatie waarin je voortdurend wordt doodgegooid met zijn naam. Het zit af en toe tegen het gênante aan, maar teksten vertrekken net snel genoeg van je scherm om niet irritant te worden.

De gameplay en performance zijn in The Phantom Pain nog steeds subliem te noemen. Nog niet eerder zag ik een Xbox One-game zo zuiver vasthouden aan 60fps, waarbij de meest uitgestrekte landschappen of overdreven explosieve scenes nauwelijks invloed hadden op de framerate. De besturing van hoofdpersoon Big Boss is daarnaast fenomenaal. Als een paling in een emmer snot beweeg je door de spelwereld, waarbij de input van je controller 100% naadloos vertaalt naar de zuivere bewegingen op het scherm. Of je nu wandelt, hurkt, kruipt, rent, klimt of springt; Big Boss luistert als geen ander naar de commando's die je hem voorschotelt.

Gedurende de game zul je vriendschappen opdoen in de vorm van zgn. buddies, AI-gestuurde compagnons met uiteenlopende vaardigheden. De meeste situaties volgen een herkenbaar patroon dat we bijvoorbeeld ook kennen uit games als Far Cry; met je verrekijker kam je het gebied uit, bij voorkeur van een flinke afstand en een hoger gelegen punt. Je markeert vervolgens alle vijanden en eventuele POI's, waarbij je zeer gedetailleerde informatie kunt opvragen over vrijwel alles wat in het oog springt; vaardigheden van vijanden, informatie over voertuigen of mortiers, of bijvoorbeeld de functies van een vuilniscontainer.

The Phantom Pain breekt met enkele tradities. Hoewel in de kern de gameplay min of meer hetzelfde is gebleven, namelijk stealth in zijn puurste vorm, ligt er opeens een behoorlijke lap grond voor je voeten om te verkennen. De voornamelijk lineaire omgevingen uit de voorgangers hebben plaatsgemaakt voor uitgestrekte woestijnoppervlaktes en moerasgebieden met een aardige biodiversiteit en vele verraderlijke grenscontroles, vijandelijke kampen en basissen. Hierin schuilt een enorm krachtig gameplay-element dat je een reusachtig scala aan mogelijkheden biedt om verschillende situaties te tackelen. De manier waarop jouw vindingrijkheid beloond wordt is subliem.

Door middel van levelen speel je steeds betere R&D-mogelijkheden vrij voor upgrades. De verschillende tech-trees voor het upgraden van je loadout zijn belachelijk uitgebreid, met een mega-arsenaal aan wapens en talrijke upgradepaden voor het vele speelgoed waar je in het strijdveld gebruik van kunt maken. Variërend van verschillende uitvoeringen van de iconische 'cardboard box' tot vernuftige functies voor je bionische arm en geavanceerde afleidingsapparatuur; jij beslist welke hulpmiddelen je wanneer en in welke hoedanigheid inzet.

Er zit ook een keerzijde aan die ruimte. Het uitgestrekte landschap wordt namelijk nogal vaak gerecycled. Naast hoofdmissies zijn er 157 zogenaamde Side Ops te doen, kleine opdrachten die niet lang duren en een wat meer 'casual' karakter hebben. Wat me op den duur ging storen is hoe vaak je je in dezelfde gebieden begeeft en hoe weinig afwisseling er in deze bijmissies zit. Na een handvol Side Ops merkte ik op dat ik wéér in dezelfde basis rondsloop, ditmaal in de kelder, weliswaar, op zoek naar een gevangene, waar ik eerder nog blauwdrukken moest ophalen uit een tentje 20 meter verderop. Mijn advies is dan ook om niet voor langere tijd Side Ops te gaan 'grinden', maar om ze mee te pakken tussen de bedrijven door, bijvoorbeeld onderweg naar of terugkomend van een hoofdmissie. De doelstellingen zelf zijn niet altijd even boeiend, of het nu gaat om hoofd- of bijmissies, maar de weg ernaartoe en de tools die je daarbij gebruikt des te meer. Daarnaast behoort de AI van vijanden tot de meest onvoorspelbare en inventieve die ik ooit in een game zag. Geïsoleerde bewakers stellen weinig voor, maar zodra je lawaai maakt of anderszins de aandacht trekt, kan het tij heel rap keren. De dreigende samenwerking tussen vijanden die voortdurend met elkaar communiceren zodra er iets niet pluis is, doen je regelmatig het zweet uitbreken en je hart sneller kloppen. Terwijl je op luttele meters afstand met je hoofd naar beneden in de bosjes wacht tot de rust terugkeert is het hopen dat ze niet komen inspecteren.

Eén ding dat nog steeds absoluut centraal staat in The Phantom Pain is ongezien blijven. Je kunt de game best als een shooter spelen, waar overigens verdomd weinig mis mee is - het hanteren van wapens is net als je beweging kristalzuiver - maar je maakt het jezelf daarmee onnodig moeilijk en het voelt niet als de juiste benadering. Handig gebruik maken van schaduwen, de dag-nachtcyclus, zandstormen, greppeltjes of dichte begroeiing is zoveel lonender dan een guns-blazingbenadering. Bovendien zijn de talloze CQC-animaties, waarmee Big Boss een stortvloed aan stoten en trappen uitdeelt, een lust voor het oog. Verder is er niets mis met combineren; vaak genoeg bevond ik mij in een situatie waarin ik op het laatste moment van een verder compleet ongeziene missie werd gespot door een bewaker. Zo'n voorval triggert de Reflex Mode, een bullet time-moment waarin je in zeer korte tijdsspanne de gelegenheid krijgt om de spotter uit te schakelen om te voorkomen dat er groot alarm wordt geslagen. Dit is een echte lifesaver, temeer omdat checkpoints gebaseerd zijn op doelstellingen en er niets frustrerender is dan in het allerlaatste bedrijf je anderszins perfecte stealth-score besmeurd te zien worden.

Wanneer je je niet aan de frontlinies bevindt, ben je op je thuisbasis Mother Base. Je kunt hier op je dooie gemak rondslenteren en je bezighouden met het management van je basis, je loadout, een warme douche om de ingewanden uit je baard te wassen of om wat crewsentiment op te vangen. Het is belangrijk voor crewmoreel om af en toe je gezicht te laten zien en onderlinge gesprekken van de Diamond Dogs zijn bij vlagen hilarisch. De Diamond Dogs zijn een groep huurlingen die je zelf grotendeels samenstelt door competente individuen uit het strijdveld te 'extracten' middels het befaamde fulton-systeem. De fulton, voluit Fulton surface-to-air recovery system is een (echt bestaand) systeem om mensen of spullen vanaf de grond een vliegtuig in te hijsen via een zelfopblazende ballon en een lift line. Deze tool speelt een grote rol in de game en stelt de speler in staat om naast personen ook dieren en apparatuur, zoals luchtafweergeschut of zelfs complete tanks, de lucht in te hijsen om later te kunnen gebruiken op Mother Base.

Het fijne aan de ontwikkeling van Mother Base is dat het zo uitgebreid is als je zelf wilt. Het team management-gedeelte van de game, waar je jou eigenhandig vergaarde dienstplichtigen taken kunt toewijzen die hen het beste liggen, is bijzonder uitgebreid. Er is echter ook een auto assign-functie zodat je er weinig omkijken naar hebt. Een simpele, algemene tip die ik je in ieder geval mee wil geven is om vanaf het begin gewoon zoveel mogelijk volk te werven; Mother Base beschikt over een wachtkamer waar huurlingen hun moment afwachten om ingezet te worden als je teams vol zitten. Deze kun je dan meteen inzetten zodra je een extra team vrijspeelt. Vanaf Mother Base roep je tevens je helikopter op om je te laten droppen in missiegebied, waarbij de keuze van dropzones wordt beperkt tot de omtrek van je doel, zodat je alsnog te voet of te paard vijandelijk gebied moet binnendringen. De route naar je doel is dan ook niet zelden bezaaid met obstakels in de vorm van vijandelijke patrouilles, wachtposten, wilde dieren, bergpartijen of met door sluipschutters bewaakte bruggen.

Er is een beoordelingssysteem dat je aan het einde van een missie vertelt hoe je hebt gepresteerd. Wanneer je als een idioot met C4 loopt te strooien of je granatenwerper leegt op alles wat beweegt, zal een S-rating waarschijnlijk aan je voorbij gaan. Dit zal ook niet de begunstigde strategie zijn van menig Metal Gear-speler, maar toch is de gunplay een afzonderlijke vermelding waard. Nog even los van een belachelijk groot arsenaal dat je tot je beschikking hebt, is de bediening van wapens een waar genot. Je begint zoals gewoonlijk met wat onnauwkeurige wapens met hoge terugslag, maar zelfs die voelen uiterst solide aan in de hantering. De feedback van vijanden wanneer ze geraakt worden door kogels verdient daarnaast een pluim. Vaak genoeg zie je in moderne shooters een achterhaald fenomeen terugkomen dat AI niet reageert op de inslag van stukken lood in het schedel maar gewoon stoïcijns op je blijft schieten. Dit is een klein gameplay-detail dat voor mij persoonlijk zwaar weegt en wederom excelleert MGS V hierin.

Het verhaal van Metal Gear Solid V is interessant, maar warrig. Ik ben geen Metal Gear-connaisseur maar heb me aardig kunnen redden met behulp van cassettes, intel en dialogen. Een soort compendium was wel fijn geweest, al dan niet ingame, waarin je nog even kennis maakt met enkele sleutelfiguren en belangrijke gebeurtenissen. Je wordt in MGS V nogal in het diepe gelazerd zonder al te veel uitleg over personen van grote betekenis. Je hoeft echt niet mijn handje vast te houden, maar ervan uitgaan dat men iedereen en alles (nog) wel kent is vrij arrogant. Of het afbreuk doet aan jouw ervaring met de game is afhankelijk van hoe belangrijk je de verhaalgedrevenheid vindt. Zoals eerder gezegd zijn de doelstellingen van Big Boss wat mij betreft minder interessant dan de weg die je hem laat afleggen naar die doelen.

Conclusie
Weet je nog hoe je vroeger wel eens opging in oogstrelende cutscenes met spectaculaire acties, en dat je nadacht over hoe vet het zou zijn als dat werkelijke gameplay zou zijn? The Phantom Pain heeft dat voor mij bereikt. Je bent naast hoofdrolspeler ook regisseur van een buitengewoon spectaculaire actiefilm. Je zult meer dan regelmatig met een brede grijns op je kop voor je scherm zitten omdat je weer eens een voortreffelijke actie wist neer te zetten die niet zou misstaan in een willekeurige Bond- of Bournefilm. Deze game zet een nieuwe standaard in het spionage-stealthgenre en is tegelijk een steengoede shooter. Wel zijn er een paar valkuilen die je aandacht kunnen doen inzakken, zoals het herhalende karakter van veel Side Ops en het vele hergebruik van gebieden. Dit zijn slechts kleinigheden die een pietluttige smet achterlaten op een anderszins perfecte cocktail van verschillende genres en gameplay-elementen. Goed werk, Kojima-san.

Pluspunten
Minpunten
  • Superieure besturing
  • Onberispelijke performance (Xbox One)
  • Ongeëvenaarde stealth-gameplay
  • Grandioze AI
  • Side Ops repetitief
  • Veel area-recycling
  • Verhaal warrig en newbie-onvriendelijk
Gespeeld op Xbox One, ook verkrijgbaar voor pc, PlayStation 3, PlayStation 4 en Xbox 360.