Final Fantasy VII Remake

Het is bijna zo ver. Nog ietsje meer dan een maand en Final Fantasy VII Remake is voor iedereen te koop. Jaren geleden was dit een van de meest gevraagde remakes. Vorige week speelde ik uitgebreid de game in Parijs.

Het is toch een kippenvel-momentje als je de openingsscène van Final Fantasy VII Remake ziet en daarna met Cloud een Shinra-reactor in mag gaan. De demo van Gamescom 2019 plaatste me ook al daar, dus dit keer ren ik daar wat sneller doorheen. Ik wil meer van de enorme stad Midgar zien, maar voordat het zover is moet ik eerst een zooi vijanden en een baas verslaan die de reactor bewaken. Eenmaal gedaan mag ik uit de reactor vluchten en Midgar in. Dat was het tweede momentje met kippenvel. De sfeer die Midgar uitademt is bizar gedetailleerd. Inwoners die duidelijk geen kopieën van elkaar zijn en enorm veel detail in de omgevingen en objecten. Prachtig.

Final Fantasy VII Remake - Side Quest (Foto: Square Enix)

Alle grafische effecten die je kunt bedenken zijn wel toegepast, met dank aan Unreal Engine 4. De makers geven tijdens de presentatie aan dat ze alsnog flink hebben gesleuteld aan die engine, onder andere door custom shaders, custom lighting, physics simulation en facial animation te schrijven. Een persoonlijke irritatie in games is opgelost door het development team: er is ook een systeem gemaakt dat door middel van AI-pattern matching alle gesproken dialogen lipsync maakt in alle beschikbare talen. Daardoor voelen de personages ook veel echter. Natuurlijk hebben zij ook veel details. Je ziet bijvoorbeeld het exacte aantal materia-sloten met gekozen materia in het zwaard van Cloud en de gun van Baret en ook alle kleding gedraagt zich zoals het hoort.

Om de soundtrack van Final Fantasy VII Remake vloeiender te krijgen is er nu een systeem met de naam Dynamic Sound. Normaal zijn er aparte soundtracks om te gebruiken tijdens bijvoorbeeld een verhaalscène, het rondlopen op de map en tijdens gevechten. Die overgangen gaan vaak abrupt over naar een andere soundtrack. Daar hebben ze nu wat op bedacht. Dezelfde melodielijn wordt gebruikt, maar de overgangen worden gedaan door het arrangement van instrumenten dynamisch aan te passen. Dus als je bijvoorbeeld wat rondloopt dan is het een neutrale versie, maar als je in een gevecht geraakt gaat het over naar een bombastischere versie van de melodie. Als er na het gevecht een stuk verhaal komt, dan wordt het misschien wel een rustiger, emotionelere versie van dezelfde melodie.

Final Fantasy VII Remake - Tifa (Foto: Square Enix)

Je speelt met een party van maximaal drie personages. Je mag zelf weten wie je kiest. Tenminste, als je eenmaal zo ver in het verhaal bent dat een teamlid voorhanden is natuurlijk. Elk personage speelt anders. Cloud is vooral voor close combat met zijn enorme zwaard, Baret schiet met zijn gattling gun liever van een afstand, Tifa gebruikt close combat door middel van martial arts en Aerith is de magic-user, vooral als support. Ieder teamlid heeft ook twee speelstijlen. Cloud heeft een Punisher en Operator Mode. Als Punisher is hij trager, maar doet wel meer damage, terwijl de Operator modus meer snelheid geeft, maar iets minder damage. Barret heeft een overdrive. Hij schiet dan een speciale salvo kogels af die veel damage doet, maar daarna moet deze unit weer afkoelen. Dat kun je versnellen door weer te proberen waardoor hij met zijn arm gaat schudden. Dat kost je dan wel weer tijd waarin je in de normale modus had kunnen schieten.

In de gameplay van Final Fantasy VII Remake zijn ook wat wijzigingen. Een voorbeeld. Door de magie van een savegame mochten we een stuk van hoofdstuk 7 spelen, dit keer met Tifa in het team. In dat hoofdstuk moet je tegen een airbuster vechten. In deze reactor wordt het wapen door Shinra bevoorraad met munitie. Voor je tegen de airbuster gaat vechten krijg je de keuze om bepaalde munitie of onderdelen van de airbuster te lozen. Dat zat niet in het origineel. Je mag zelf kiezen om dit te doen, als je een uitdaging wil hebben doe je het natuurlijk niet. Vind je een bepaalde aanval erg rot klinken (en dat zijn ze allemaal), dan kun je de frequentie ervan verminderen door de specifieke bevoorrading te dumpen. De gedumpte voorraden kun je zelf ook weer ophalen, waarbij je nog een minigame met schakelaars en timing moet spelen. Wederom, dit hoeft niet, je kunt meteen door naar het gevecht zonder dit alles te doen.

Final Fantasy VII Remake - Cactus (Foto: Square Enix)

De gevechten in Final Fantasy VII Remake gaan vloeiend, je kunt alles in realtime doen. Je kunt altijd in tactical mode een vertraging in tijd te krijgen zodat je redelijk relaxed een nieuwe actie of magic kunt kiezen uit het menu. Of je plakt de meest gebruikte skills onder sneltoetsen, dat scheelt je weer het menu in gaan. Als je wil kun je ook in classic modus spelen, waardoor je echte klassieke turnbased gevechten krijgt. Voor ieder wat wils dus, al moet ik zeggen dat de realtime gevechten wel erg spectaculair zijn. Op het moment dat je summons kunt gebruiken gaan de grafische effecten nog een tandje hoger, maar het is niet dat je toekijkt hoe een summon vecht, nee, je kunt zelf ondertussen doorgaan. Je hebt een extra skillmenu voor je opgeroepen summon, totdat de summontijd voorbij is. Dan krijg je wel even een endmove waar je u tegen zegt.

Final Fantasy VII Remake is geen simpele port. De hele basisgame uit 1997 is herschreven. De grafische engine valt natuurlijk meteen op, maar ook het geluid, de gameplay en ook het verhaal gaat dieper in op bijvoorbeeld de personages. Daardoor is de game ook interessant voor mensen die het origineel gespeeld hebben. Alleen al door de graphics denk je een compleet ander spel te spelen. Het enige nadeel is dat je niet het complete verhaal kunt spelen. Na de avonturen in Midgar zullen we met z’n allen moeten wachten op het volgende deel. Een lichtpuntje: het ontwikkelteam is daar ondertussen mee bezig. Nu de basis staat is het wachten misschien minder lang…. Het eerste deel van Final Fantasy VII Remake komt 10 april uit op PlayStation 4.