Steep

Op een druilerige woensdagochtend (de kille novemberochtend was tastbaar koud) mocht ik mij melden bij Ubisoft de Meern (de sprankelende metropolis van Midden-Nederland) alwaar ik een hands-on met Steep had; een snowboard-game die verrassend rap na de aankondiging van EA kwam dat SSX dood en begraven is. En zo liep ik het kantoor binnen, cynisme stevig in de hand.

Na een welverdiende en bijzonder goede espresso werden de aanwezigen naar een zaal gebracht waar ‘Sebastien’ (producer van Steep) ons vertelde over de game. Waar dit vrijwel geheel PR-praat was konden we gelukkig redelijk rap verder naar de speelbare build die aldaar beschikbaar was.

Daadwerkelijke informatie

De intro van de game was een ietwat saaie tutorial, waar wel opviel dat de voice-acting mooi is geproduceerd, het voelt alsof je echt een oortje in hebt wat misschien niet heel belangrijk maar wel een goed uitgewerkt detail is. En de kunst zit hem in de details. Daarna werden we losgelaten in de open wereld, een 3-landenpunt in de Alpen tussen Frankrijk, Zwitserland en Italië. Wat meteen opvalt is hoe goed de bergen zijn uitgewerkt, Steep is niet alleen een pakkende titel, maar ook een hele accurate. Waar in bijvoorbeeld Skyrim de bergen toch wel allemaal voetganger-vriendelijk zijn is dit in Steep absoluut niet het geval; bepaalde hellingen zijn gewoon niet mens-vriendelijk zoals dit in de daadwerkelijke natuur ook niet het geval zou zijn. Wat dit wel betekent is dat voor een extreme-sports game deze dodemans-ritten de interessantste uit de game zijn. Immers, waarom zou je de (man-made) zwarte piste betreden als je ook gewoon als een volleerd Herman Brood van een Aguille de Mont Blanc (‘naald van Mont Blanc) kan afstorten?

steepa

Timing

Zoals ik al zei: de game voelt in de details goed aan; er is een gevoel voor timing in de game dat moeilijk vast te pakken is in theorie, maar in de praktijk gewoon zeer effectief is. Er is een bijzonder mooi stukje muziek in de game (dat ik ondanks zoektochten langs de donkerste krochten van het internet – iemand nog een nier nodig? - niet heb kunnen vinden) dat aanzet op precies de juiste momenten.

Het moment dat je door een Franse vallei para-sailt waarbij de ietwat poëtische teksten van een para-sail enthousiast doen denken aan Thoreau’s ‘My Walden’ en deze muziek onder de ondergaande zon, testament tot de schoonheid van de wereld.

Wat nog overblijft is de gameplay zelf die gewoon goed werkt, niets baanbrekends onder de zon, maar dat is ook niet de kunst van in ieder geval het vooralsnog speelbare gedeelte. De controls zijn goed, niet complex maar wel met talloze mogelijkheden en daarna rest nog een prima physics engine. De open wereld nodigt uit om af en toe gewoon in rond te glijden zonder enige vorm van doel, niet omdat het zo spannend is, maar simpelweg omdat de Alpen van Steep leven, ademen zonder ooit enige vorm van invloed te geven. Dit is natuurlijk allemaal gebaseerd op gevoel en dus ook uiterst subjectief – als liefhebber van de schoonheid van de wereld – kan ik deze lofzang dan ook waarderen.

steepc

Multiplayer

Wat ons ook nog werd getoond was de multiplayer, een heel erg uitdaging gebaseerd systeem waarin je verscheidene medailles kan verdienen, rangerend van brons tot goud, waarbij de gouden medailles pittiger om te krijgen zijn dan dat ze zouden lijken. Überhaupt was in deze build de uitdaging aanwezig (of ondergetekende zuigt gewoon in spelletjes spelen) zonder ooit frustrerend te worden.

De uitdagingen gaan zo, je hebt verscheidene activiteiten in de wereld, op het moment dat een andere speler in de buurt besluit om dezelfde activiteit als jou te doen krijg je een uitdaging. Een logisch systeem an sich, maar wat nog veel leuker is, is als je aan het free-roamen bent en je een vette afdaling vindt, je altijd kan terugzien op de map waar je vandaan komt en replays maken van wat je net gedaan hebt. In die zin kan je dus uitdagingen voor je vrienden maken (maak de vetste sprong, klaar de afdaling binnen een bepaalde tijd etc etc etc.) Dit kan de game een langere levensduur te geven zonder inmenging/DLC van de uitgever/developer.

Epiloog

Na afloop van de speelsessie waren we vrij het pand te verlaten al was er ruimte om Sebastien nog wat te vragen: dit besloot ik te doen door met hem mijn weggenomen cynisme te bespreken, ik voel dat er liefde in deze game zit. Hij leek van deze mededeling op te klaren en vertelde me ook dat ten eerste deze game al in ontwikkeling was vóórdat EA SSX afschoot als een kreupel paard, en dat er ook heel veel liefde in deze game zit: Annecy ligt dan ook aan de voet van de Franse Alpen en dat wat wij zojuist hebben gespeeld, is doorgaans de weekend-activiteit van de developers. En die liefde, die ervaring met de materie – dat voel je terug in de game.