Hoe Overwatch Play of the Game-momenten kiest

Wouter (2dope)

Een week geleden kwam Blizzards multiplayer-shooter Overwatch uit. In die game wordt na iedere match een 'Play of the Game' getoond, een fragment van de speler die het meest indrukwekkende of effectieve moment in het potje had. Maar waar wordt dit eigenlijk op gebaseerd? Website Gamespot vroeg het aan hoofd softwareontwikkeling Rowan Hamilton van Blizzard.

Mocht je net als ondergetekende sinds de release van Overwatch al heel wat uurtjes in de game hebben zitten, dan is het je ongetwijfeld opgevallen dat het moment voor de Play of the Game (PotG) niet altijd even voor de hand liggend is. Soms is het een ware killing spree die getoond wordt, en soms is het een fragment waarin niet zozeer veel kills gemaakt worden, maar wel iets unieks gebeurt. Ook zijn ze wel eens ronduit saai.

GS: Wat is het idee achter het PotG-mechanisme?

Hamilton: Er zitten vaak veel memorabele momenten in een potje Overwatch. Spelers zullen regelmatig WTF- of Wow-momentjes hebben. Om beide teams hiervan te laten meegenieten leek het ons een goed idee om dergelijke momenten nog eens terug te kijken na afloop van een match.

GS: Hoewel het een erg leuk systeem is, lijkt er veel nadruk te liggen op de damage-dealing heroes van de game, en wat minder op de defensieve of supportive heroes. Doen jullie daar nog wat mee?

Hamilton: Klopt, het is feedback die we veel krijgen. Vanuit een technisch perspectief is het lastig om een computer te laten bepalen wat een cool moment is. Computers zijn namelijk niet zo slim. We kijken voortdurend naar PotG's om te leren welke momenten eruit gepikt worden en waar mogelijkheden zijn tot verbetering. Wat leuk is, is dat we intern een gespeelde match kunnen herkijken en variabelen aanpassen om de PotG te beïnvloeden, zodat er een ander fragment uit de bus komt. Zo kan het de ene keer Widowmaker zijn met drie snipe-shots, en na wat gerommel aan het gewicht van andere aspecten, kan het opeens zijn dat Mercy als winnaar wordt gekozen omdat ze het hele team resurrect in het laatste moment van het potje. Het is een continu proces en we proberen om het voortdurend te verbeteren.

GS: Dus in de huidige situatie wordt er wel rekening gehouden met support-rollen binnen de game? Zoals Mercy's resurrection?

Hamilton: Ja, er zijn een heleboel variabelen waar rekening mee gehouden wordt. Voor de hand liggende zaken als damage output en kills, maar ook zaken als healing - op een bepaald moment waren we Zenyatta aan het tweaken en kwamen we erachter dat iedere keer als hij zijn ultimate gebruikte (transcendant healing), hij de PotG kreeg, omdat hij dan een enorme hoeveelheid healing in zeer korte tijd kan bieden. Dit terwijl het nou niet ontzettend spectaculair is om te zien.

Dus ja, support wordt zeker meegenomen, maar ook zaken als hoe moeilijk een bepaald schot was, afhankelijk van hoe snel het doelwit bewoog. Bijvoorbeeld iemand snipen terwijl diegene stilstaat weegt veel minder zwaar dan bijvoorbeeld een Tracer neersniperen terwijl ze als een idioot beweegt.

GS: Waar letten jullie het meeste op nu de game uit is?

Hamilton: We zijn momenteel vooral bezig met competitive ranked. Dat is voor ons gevoel erg belangrijk voor de game, dus we proberen dat prioriteit te geven zodat we kunnen kijken hoe dat valt bij de spelers. Het blijkt nog best een uitdaging te zijn om het matchmaking-algoritme een beetje uitgebalanceerd te krijgen voor 6 vs. 6-matches. Uiteraard zijn we ook voortdurend bezig met de monitoring van de performance van de game, dus of alles een beetje stabiel loopt. Dat lijkt momenteel aardig goed te zitten.

Met dank aan Gamespot. Overwatch kwam op 23 mei uit voor Xbox One, PlayStation 4 en pc.