De toekomst van DirectX

Christophe (SpankmasterC)
Microsoft heeft met een presentatie op de GDC vorige week enkele plannen duidelijk gemaakt met betrekking tot de komende versies van DirectX.

DirectX 10.1, de volgende grote release, zal zich richten op het weghalen van enkele limitaties qua programmeerbaarheid voor unified shader architectures. Ook zal er een minimum van 4x MSAA worden vereist, en zal er betere support voor texture arrays met cubemaps komen.
In het kort zullen dus toekomstige unified shading engines een hogere efficiëntie krijgen, zal er acceleratie van texture processing komen en zullen jaggies verminderd worden door verplichte 4x anti-aliasing.

Na DirectX 10.1 zal DirectX 11 uitkomen, deze wordt over enkele jaren verwacht. Hier zijn de plannen nog iets minder concreet voor, maar de doelstellingen zijn al wel duidelijk: meer interactie (AI, physics en dergelijken), betere integratie met PC hardware en verminderde development kosten voor games.

Het verminderen van de development kosten wil Microsoft bewerkstelligen door het invoeren van procedurele content generatie. Sommige engines/third party software (bijvoorbeeld Speedtree) ondersteunen dit al, maar Microsoft wil dit nu centraal aanpakken. Procedurele content bestaat niet uit opgeslagen modellen en textures, het is code die bepaalt hoe de modellen en textures eruit moeten zien. Dit zorgt ervoor dat met enkele kleine variaties compleet andere modellen gegenereerd kunnen worden, en dat de artists hier relatief gezien minder werk in hoeven te stoppen.


Procedureel gegenereerde bomen met Speedtree

Een andere manier om development kosten te drukken is automatische Level of Detail throttling. Dit houdt in dat, mocht je computer het zwaar hebben met een game, DirectX 11 automatisch de details naar beneden kan schroeven waardoor een vloeiende game ervaring gewaarborgd is. Valt te vergelijken met wat er in Halo 2 in de cutscenes gebeurde, maar dan in een goede uitvoering.

Qua hardware integratie wordt vooral gekeken naar betere ondersteuning voor parallelle threads (waarvan bijvoorbeeld dual- of quad-core CPUs gebruik kunnen maken).

Voor DirectX versies later dan DirectX 11 zijn nog weinig concrete plannen, wel is duidelijk dat Microsoft zich zal richten op het gebruik van grafische kaarten voor algemene doeleinden, waaronder physics versnelling.

Mocht je meer uitgebreide informatie willen, op deze pagina is de complete presentatie van Microsoft te downloaden.