Meer details Prince of Persia: Warrior Within

Dirk (Vagere_Hein)

Ubisoft stuurde ons een korte Q&A met een niet nader genoemd lid van het ontwikkelingsteam van Prince of Persia: Warrior Within (PoPWW). In het hieronder vertaalde interview gaat hij of zij dieper in op het gevechtssysteem van de aktie-platformer:

1) Waarom hebben jullie ervoor gekozen om het gevechtssysteem van Prince of Persia Warrior Within te verbeteren?

We wilden dat het spel aanvoelt als een thriller, opdat het een gevoel van angst en onderdrukking opwekt. We hebben de Prins daarom krachtiger gemaakt, en hem in een donkerdere, mysterieuzere en onderdrukkendere omgeving geplaatst, waar de vijanden gevaarlijker en angstaanjagender zijn... Hij moet vechten voor zijn leven en heeft daarom hard getraind om een master warrior te worden. Als master warrior moet de nieuwe Prins in staat zijn om nieuwe technieken te gebruiken, en we denken echt dat het nieuwe gevechtssysteem dat we ontworpen hebben een aanzienlijke vernieuwing binnen het aktie-combatgenre is. Elk gevecht zal anders zijn en de speler zal in staat zijn om vijanden op hun eigen manier te verslaan... Daarnaast probeer je bij het maken van een videogame altijd vermaak, sterke emoties en beloningen te bieden. Bij het ontwerpen van het spel kwamen we allemaal tot dezelfde conclusie dat dit bereikt kan worden door de speler meer diverse gevechtstechnieken tot zijn beschikking te geven.

2) Wat zijn jullie invloeden geweest bij het ontwerpen van het nieuwe gevechtssysteem? (martial arts, films, andere games...)

Bij het ontwerpen van het nieuwe gevechtssysteem hebben we vooral gekeken naar de oude kung fu- en piratenfilms. De gevechten in deze genres zijn visueel aantrekkelijk, divers en intens. Dit is exact wat we de speler willen bieden: kracht en vrijheid.

3) Ik begrijp hieruit dat het 'free-form-fighting system' een goede aanleiding is om over een hoop andere innovatieve aspecten te praten die jullie in de game gestopt hebben. Kun je daar over uitwijden?

Als master warrior is de Prins in staat om gebruik te maken van een groot aantal geavanceerde en dodelijke gevechtstechnieken. Zo is hij in staat om gebruik te maken van de omgevingen tijdens het vechten (denk aan ladders, pilaren, muren, touwen), kan hij vijanden vastpakken, hun wapens afpakken en met deze wapens gooien of deze als secundair wapen gebruiken. Er zijn in feite tientallen mogelijkheden...

De Prins kan bovendien zijn superieure handelingssnelheid gebruiken om in gevechten uit benarde situaties te geraken. Voor elke handeling is er nu een keuze van diverse nieuwe handelingen, welke volgens zogenaamde combo-chains zo gebruikt kunnen worden dat elke vijand op zo'n manier verslagen wordt die de speler het meeste aanspreekt. Omdat dit erg vaag klinkt een voorbeeld: elke keer dat je op X (red. playstation controller wordt als voorbeeld gebruikt) drukt voor een sprong, heb je de mogelijkheid om een nieuwe aanval te triggeren (zwaardaanval, trap, terugspringen, wapen gooien). Elke keer dat je op de driehoek drukt, (voor een houdgreep) heb je de mogelijkheid om in combinatie met de greep vier andere moves uit te voeren: grijp en gooi, grijp en snij in tweeën, grijp en spring weg en grijp en wurg. Deze keuzeboom zal zich ontwikkelen naarmate de gevechten voortduren.

Dit gevechtssysteem heeft ons in staat gesteld om een game te maken die minstens zo rijk is als de meeste beroemde 3D-combatgames... maar daarnaast hebben we de spelers nog veel meer te bieden aangezien PoPWW nog steeds een aktie/adventure is met even goede platform- en puzzelaspecten.

Uiteindelijk zal iedere speler een eigen stijl kunnen kiezen, wat de game wellicht moeilijker maakt dan Prince of Persia - The Sands of Time, maar de gevechtsonderdelen zullen wel heel uniek en heel spannend zijn.

4) Hoeveel wapens zullen er te vinden zijn in de game? Hoe beïnvloedt elk wapen de gevechtsstijl?

De Prins is nu in staat om een groot aantal dodelijk wapens te gebruiken welke in vier globale klassen verdeeld kunnen worden. Elke klasse biedt een andere ervaring aangezien ze de Prins dwingen om met een andere strategie te vechten. Zo zal elk wapen een bepaald aantal hits te verduren kunnen krijgen, voordat het doormidden breekt, is de aanvalssnelheid per wapen verschillend en zal elk wapen een andere hoeveelheid schade toebengen. Daarbij heeft elke klasse ook nog een eigen 'speciale aanval'. De meest getalenteerde spelers zullen 'fortune weapons' kunnen vinden.... maar dat mocht ik jullie eigenlijk niet vertellen.

5) Wat kunt u ons vertellen over de vijanden? Wat maakt ze verschillend ten opzichte van andere games?

Het ontwerp van de vijanden is gestoeld op het ontwerp van het nieuwe gevechtssysteem. Om gevechten 'dieper' te maken dan in alle andere combat/aktiegames hebben we ervoor gezorgd dat er een grote variëteit bestaat van vijanden waarbij de vaardigheden en het gedrag verschilt per
vijand. Hiermee dwingen we de speler om voor elke vijand een nieuwe strategie te ontwikkelen. We hebben de vijanden zelfs zo ontworpen dat ze de speler dwingen het nieuwe gevechtssysteem te gebruiken. Elke vijand vecht op zijn eigen manier door gebruik te maken van zijn fysieke karakteristieken, waarbij hij korte afstands, dan wel lange afstandsaanvallen zal hanteren. Ze zullen in groepen aanvallen en verschillende strategieën gebruiken om de Prins te overlopen en hem zo te vernietigen. Om deze vijanden te verslaan zal de Prins gebruik moeten maken van alle mogelijkheden van het FFF-systeem.

6) Hoe willen jullie ervoor zorgen dat spelers in staat zijn om zo'n variëteit aan combo's aan te leren? Zijn jullie niet bang dat de drempel erdoor te hoog komt te liggen voor de speler en voor frustratie zal zorgen?

Helemaal niet. We denken dat het nieuwe gevechtssysteem heel intuïtief is en gemakkelijk zal zijn om aan te leren. Daarnaast hebben we de eerste paar levels ontworpen als een soort tutorial zodat de spelers in alle rust de moves en de gevechtstechnieken kunnen leren.

Prince of Persia: Warrior Within zal op 26 november uitkomen op de Xbox, PS2, Gamecube en PC.